
Relendo alguns artigos sobre Alternate Reality Games, o game Bioshock e os bilhões de segredos escondidos nos episódios de Fringe, me ocorreu que essas 3 coisas estão totalmente ligadas. E mais: talvez sejam a chave para entender um pouco do mundo das narrativas complexas, e tentar prever para onde o entretenimento está indo num futuro próximo. O post ficou meio longo (na verdade ficou ridiculamente longo), mas continue lendo e eu prometo que tudo vai fazer sentido (eu acho).
- - -
Se você acompanha o Ultra já sabe que, além de a indústria de videogames já ter passado a do cinema em grana movimentada há muito tempo, a cultura mainstream está ficando cada vez mais parecida com os jogos. Os roteiros de Lost, por exemplo, são a coisa mais semelhante a um videogame que você vai encontrar fora de um console.
Isso acontece porque boa parte dos criadores e roteiristas na ativa são parte da primeira geração que cresceu jogando videogame. Mas não só -- acontece também porque a audiência hoje está exigindo muito mais desses criadores do que antes, e parte da culpa é dos games. É difícil para um programa de TV competir com a imersão proporcionada por um jogo como Halo ou Grand Theft Auto. Ao mesmo tempo, existe um público mais convencional, que curte fórmulas repetitivas (como CSI e todas as suas franquias), não assiste a todos os episódios de uma série e só quer se distrair por algumas horas. Como fazer para agradar a todo mundo?
O co-criador de Fringe, J.J. Abrams, já comentou que a série (que encerrou a sua 1ª temporada recentemente nos EUA e aqui passa toda terça no Warner Channel) é um "experimento". Fringe pode não ser a série mais genial de todos os tempos, mas ela é bem sucedida em equilibrar 2 estilos bem diferentes de narrativa. Cada episódio conta uma história com começo, meio e fim. Ao mesmo tempo, existe um arco maior que acompanha toda a temporada e evolui pouco a pouco. Mas, se você perder 1 ou 2 episódios, não vai ficar tão perdido como você ficaria em Lost.
São 2 níveis de narrativa, ou storytelling: o episódico, que agrada aos espectadores casuais, e o serializado, que recompensa o espectador fiel.
Aí você diz: não tem nenhuma novidade aí. Várias séries já fizeram isso. O próprio Arquivo X, o Fringe dos anos 90, era exatamente assim, alternando histórias fechadas (chamadas pelos fãs de "monstro da semana") e capítulos lidando com a complexa mitologia do seriado.
A diferença, e o X da questão, é que Fringe tem um 3º nível de storytelling. Um que não poderia existir antes da criação de redes sociais e da popularização da banda larga ao longo da última década.
Entre em blogs como o Fringe Laboratory e o Observers Are Here e você vai ver do que eu estou falando. De flashes e luzes misteriosas até códigos secretos e aparições de um homem careca de maleta em TODOS os episódios, a quantidade de easter eggs da série é uma coisa assustadora.
Combustível para a legião de fãs hardcore que não só assiste a todos os episódios, mas passa a semana toda discutindo na internet a respeito deles enquanto um novo capítulo não é exibido.
Lost também tem essa camada hardcore, com centenas de pistas e segredos ocultos, a diferença é que ela não é uma série episódica (pelo contrário, é um dos programas mais serializados atualmente no ar) nem tampouco muito acessível para um espectador casual. Como experimento de J.J. Abrams e seus amigos bem loucos da produtora Bad Robot, Fringe deu certo. A 2ª temporada começa em setembro lá fora. 
Bioshock: detalhes do enredo estão na arquitetura dos cenários e em pôsteres nas paredes
Enquanto isso, no mundo dos games, os últimos anos foram marcados pelo retorno dos jogos com narrativas complexas. Franquias como Grand Theft Auto, Half-Life e Metal Gear Solid sinalizam o apetite dos gamers por histórias densas e cinematográficas, associadas a um design e jogabilidade ultracompetentes. O ponto alto desse equilíbrio veio há 2 anos, com Bioshock e, pouco depois, o não menos espetacular Dead Space.
O game designer Ken Levine esclareceu, durante palestra na Game Developers Conference do ano passado, que Bioshock foi concebido com 3 níveis possíveis de envolvimento por parte dos jogadores. Segundo Levine, esses 3 tipos diferentes de gamers são:
1 - O jogador que só liga para Madden NFL e Halo 3 e só quer atirar em tudo o que se move.
2 - Gamers que vão um pouco além. Para eles, o jogo oferece uma variedade de personagens e viradas intrigantes na trama.
3 - Os fãs hardcore. Aqueles que vão fuçar em todos os cantos, achar todos os itens e caçar todos os segredos escondidos.
O desafio: é preciso agradar a esses 3 tipos de jogador ao mesmo tempo e de maneira igual, sem que os detalhes mais hardcore entrem no caminho da experiência do jogador mais casual. Por isso Bioshock é tão importante: ele consegue isso eliminando as cutscenes (cenas não-jogáveis que entram no meio do jogo) e construindo a narrativa através dos cenários, da atmosfera, de anúncios no sistema de auto-falantes e de outros detalhes que podem ser solenemente ignorados por quem só quer sair atirando. O jogo também tem um engenhoso mecanismo de "opt-out" narrativo, que depois apareceu também em Dead Space. Detalhes da história estão disponíveis em "audio logs" (gravações) que o jogador encontra pelo caminho. Ele pode ouvi-las ou não, dependendo do seu interesse na trama.
3 níveis de storytelling: casual, intermediário e hardcore. Exatamente como em Fringe.

Cartaz da campanha viral de Bioshock 2
E exatamente como nos ARGs. Que são, afinal, uma espécie de fusão entre games e narrativas audiovisuais. Em entrevista à revista Wired, Elan Lee, criador de alguns dos ARGs mais importantes da breve história do gênero, disse que esse tipo de jogo também é criado pensando em 3 tipos de participantes:
1 - Os muito causuais, que só sabem o que está acontecendo mas não se envolvem.
2 - Os conectados, que acompanham a experiência mas não se engajam ou se engajam pouco.
3 - Os hardcore players, que viram noites resolvendo enigmas, vão aos eventos ao vivo e quebram as barreiras para os outros passarem.
O engraçado é que, seguindo o raciocínio deste artigo, ARGs são uma ferramenta utilizada no 3º nível de storytelling de uma série de TV como Fringe. Aliás, um ARG da série está acontecendo agora mesmo, enquanto a nova temporada não chega. Então, como ARGs também têm 3 níveis, talvez Fringe seja uma das primeiras narrativas em 6 níveis do mundo!
Ok, melhor parar por aqui antes que eu exploda a cabeça de alguém.
Em tempo: Bioshock 2 chega às lojas até o final do ano. E, como você leu aqui, já está rolando uma campanha viral para esquentar os motores...
