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André Sirangelo é jornalista e roteirista de jogos imersivos - foi dele o roteiro do ARG 'Zona Incerta', que a Super produziu em 2007. Viciado em filmes, HQs e seriados, aqui no Ultra ele fala sobre tendências, cultura pop e o futuro do entretenimento.

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    Conspiração IMAX: No 'Transformers' for you! (e mais: o mapa dos IMAX falsos pelo mundo)

    25 Jun 2009 18:20

    transformers

    Há algumas semanas o Ultra postou sobre o IMAX no Brasil ser o fiasco do ano em termos de programação. Na verdade, como o desenrolar dos fatos mostraram, ele é o fiasco do ano em todos os sentidos. Aí ao invés de sair às ruas com tochas e ancinhos e placas de protesto contra a IMAX Corporation, alguns leitores, por algum motivo, se voltaram contra o pobre blogueiro nos comentários, como se fosse dele a culpa de termos um IMAX falso em solo brasileiro. Mas a gente adora isso e polêmicas são sempre engraçadas.

    O que não é nem um pouco engraçado é que Transformers 2, que tem cenas filmadas com câmeras IMAX e, como Star Trek, está fazendo uma fortuna nos cinemas do tipo mundo afora, não estreou e nem vai estrear na tela "gigante" por aqui, pelo menos por enquanto. E não, não adianta, a culpa não é minha. O motivo oficial, como aponta o Omelete, são "os problemas de manutenção constante da sala do Shopping Bourbon Pompeia". Fantástico.

    Então os fatos são os seguintes:

    1) A sala de São Paulo abriu há quase 6 meses e os únicos filmes comerciais que foram exibidos foram Batman - O Cavaleiro das Trevas e Monstros vs. Alienígenas.

    2) Os equipamentos da sala vivem dando problema.

    3) O IMAX de São Paulo, é, sim, o que os gringos chamam de fakeIMAX ou LIEMAX.

    4) Até onde o Ultra e seus comparsas conseguiram investigar, não estão disponíveis publicamente dados oficiais para comprovar esse fato.

    5) Porém, qualquer ser humano que já tenha estado em um IMAX de verdade, como o de Londres ou o do Lincoln Square, em NY, percebe na hora que a tela do IMAX de SP é CONSIDERAVELMENTE menor.
    Se alguém quiser se oferecer para ir lá e medir a tela com uma trena e um banquinho, por favor mande um e-mail.

    6) A IMAX Corporation já respondeu (de forma oblíqua) às críticas à política do fakeIMAX, o que não muda em nada o fato de eles estarem assumidamente usando telas menores e equipamentos mais baratos para massificar a "experiência IMAX" e levá-la para os multiplexes ao redor do mundo. Faz sentido do ponto de vista corporativo. Mas muitas pessoas se sentem lesadas (com razão) por a) não serem informadas claramente da diferença entre um IMAX e um fakeIMAX e b) pagar mais caro que o ingresso de um cinema normal achando que vão assistir a um filme em IMAX, se deparando com um fakeIMAX.

    7) O gráfico abaixo comprova a política do fakeIMAX comparando a tela do IMAX do Lincoln Square com o do multiplex AMC Empire 25, também em NY. Ambos cobram ingresso de 18 dólares.

    Photobucket

    8) Por fim, existe um mashup de Google Maps identificando os fakeIMAX pelo mundo, e a sala de SP está lá, no seu devido lugar. Dá uma olhada
    em quantos IMAX falsos existem ao redor do planeta.

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    Garfunkel & Oates lembram que auto-estima é uma coisa importante

    18 Jun 2009 15:50

    Riki Lindhome (ela participou de Pushing Daisies) e Kate Micucci (que cantou e tocou o ukelele em alguns episódios de Scrubs) formam um duo de stand-up comedy / músicas bem-humoradas / vídeos no YouTube que fez a alegria do Ultra esta semana. Ladies and gentlemen, Garfunkel and Oates.

    (thanks again, Mr. Q)







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    Mais estranho que a ficção

    17 Jun 2009 15:44



    Dois filmes com premissas à primeira vista totalmente impossíveis viraram realidade nos últimos dias:

    Folha Online: Italiana que perdeu voo 447 morre em acidente de carro na Áustria (lembra de Premonição?)


    Telegraph: Adolescente é exumada na China para virar "noiva fantasma" (A Noiva Cadáver!)


    Depois as pessoas falam que meus roteiros é que são malucos.


    Já viu outros filmes absurdos virarem realidade? Escreva aí nos comentários que eu publico.

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    Página colorida de Planetary #27 para alegrar a semana

    16 Jun 2009 12:35



    Parece incrível, mas a edição final de Planetary vai sair. O número 27 da obra de Warren Ellis e John Cassaday (lançada no Brasil pela Devir e pela Pixel), prometido há uns 3 anos, traz o epílogo do confronto entre Elijah Snow e o Planetary contra os Quatro.

    Planetary é uma HQ de super-heróis para quem não gosta de HQs de super-heróis. Transbordando referências a literatura, histórias pulp, filmes de monstro e sci-fi, a história é povoada por versões alternativas de heróis (e anti-heróis) como Super-Homem, Lanterna-Verde, John Constantine e o Quarteto Fantástico (representados pelos Quatro, über-vilões da saga).

    Quebrando qualquer paradoxo e dobrando qualquer multiverso, Warren Ellis enche as edições com participações especiais ilustres -- de Sherlock Holmes a H.P. Lovecraft, passando por Spider Jerusalem, o protagonista de Transmetropolitan.

    Planetary #27 deve sair em outubro nos EUA. O vol. 4 da edição encadernada, coletando os números 19 a 27, está previsto para março de 2010.

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    Fringe, Bioshock, ARGs e a arte das narrativas complexas

    08 Jun 2009 11:52



    Relendo alguns artigos sobre Alternate Reality Games, o game Bioshock e os bilhões de segredos escondidos nos episódios de Fringe, me ocorreu que essas 3 coisas estão totalmente ligadas. E mais: talvez sejam a chave para entender um pouco do mundo das narrativas complexas, e tentar prever para onde o entretenimento está indo num futuro próximo. O post ficou meio longo (na verdade ficou ridiculamente longo), mas continue lendo e eu prometo que tudo vai fazer sentido (eu acho).

    - - -

    Se você acompanha o Ultra já sabe que, além de a indústria de videogames já ter passado a do cinema em grana movimentada há muito tempo, a cultura mainstream está ficando cada vez mais parecida com os jogos. Os roteiros de Lost, por exemplo, são a coisa mais semelhante a um videogame que você vai encontrar fora de um console.

    Isso acontece porque boa parte dos criadores e roteiristas na ativa são parte da primeira geração que cresceu jogando videogame. Mas não só -- acontece também porque a audiência hoje está exigindo muito mais desses criadores do que antes, e parte da culpa é dos games. É difícil para um programa de TV competir com a imersão proporcionada por um jogo como Halo ou Grand Theft Auto. Ao mesmo tempo, existe um público mais convencional, que curte fórmulas repetitivas (como CSI e todas as suas franquias), não assiste a todos os episódios de uma série e só quer se distrair por algumas horas. Como fazer para agradar a todo mundo?

    O co-criador de Fringe, J.J. Abrams, já comentou que a série (que encerrou a sua 1ª temporada recentemente nos EUA e aqui passa toda terça no Warner Channel) é um "experimento". Fringe pode não ser a série mais genial de todos os tempos, mas ela é bem sucedida em equilibrar 2 estilos bem diferentes de narrativa. Cada episódio conta uma história com começo, meio e fim. Ao mesmo tempo, existe um arco maior que acompanha toda a temporada e evolui pouco a pouco. Mas, se você perder 1 ou 2 episódios, não vai ficar tão perdido como você ficaria em Lost.

    São 2 níveis de narrativa, ou storytelling: o episódico, que agrada aos espectadores casuais, e o serializado, que recompensa o espectador fiel.

    Aí você diz: não tem nenhuma novidade aí. Várias séries já fizeram isso. O próprio Arquivo X, o Fringe dos anos 90, era exatamente assim, alternando histórias fechadas (chamadas pelos fãs de "monstro da semana") e capítulos lidando com a complexa mitologia do seriado.

    A diferença, e o X da questão, é que Fringe tem um 3º nível de storytelling. Um que não poderia existir antes da criação de redes sociais e da popularização da banda larga ao longo da última década.

    Entre em blogs como o Fringe Laboratory e o Observers Are Here e você vai ver do que eu estou falando. De flashes e luzes misteriosas até códigos secretos e aparições de um homem careca de maleta em TODOS os episódios, a quantidade de easter eggs da série é uma coisa assustadora.

    Combustível para a legião de fãs hardcore que não só assiste a todos os episódios, mas passa a semana toda discutindo na internet a respeito deles enquanto um novo capítulo não é exibido.

    Lost também tem essa camada hardcore, com centenas de pistas e segredos ocultos, a diferença é que ela não é uma série episódica (pelo contrário, é um dos programas mais serializados atualmente no ar) nem tampouco muito acessível para um espectador casual. Como experimento de J.J. Abrams e seus amigos bem loucos da produtora Bad Robot, Fringe deu certo. A 2ª temporada começa em setembro lá fora.


    Bioshock: detalhes do enredo estão na arquitetura dos cenários e em pôsteres nas paredes

    Enquanto isso, no mundo dos games, os últimos anos foram marcados pelo retorno dos jogos com narrativas complexas. Franquias como Grand Theft Auto, Half-Life e Metal Gear Solid sinalizam o apetite dos gamers por histórias densas e cinematográficas, associadas a um design e jogabilidade ultracompetentes. O ponto alto desse equilíbrio veio há 2 anos, com Bioshock e, pouco depois, o não menos espetacular Dead Space.

    O game designer Ken Levine esclareceu, durante palestra na Game Developers Conference do ano passado, que Bioshock foi concebido com 3 níveis possíveis de envolvimento por parte dos jogadores. Segundo Levine, esses 3 tipos diferentes de gamers são:

    1 - O jogador que só liga para Madden NFL e Halo 3 e só quer atirar em tudo o que se move.
    2 - Gamers que vão um pouco além. Para eles, o jogo oferece uma variedade de personagens e viradas intrigantes na trama.
    3 - Os fãs hardcore. Aqueles que vão fuçar em todos os cantos, achar todos os itens e caçar todos os segredos escondidos.

    O desafio: é preciso agradar a esses 3 tipos de jogador ao mesmo tempo e de maneira igual, sem que os detalhes mais hardcore entrem no caminho da experiência do jogador mais casual. Por isso Bioshock é tão importante: ele consegue isso eliminando as cutscenes (cenas não-jogáveis que entram no meio do jogo) e construindo a narrativa através dos cenários, da atmosfera, de anúncios no sistema de auto-falantes e de outros detalhes que podem ser solenemente ignorados por quem só quer sair atirando. O jogo também tem um engenhoso mecanismo de "opt-out" narrativo, que depois apareceu também em Dead Space. Detalhes da história estão disponíveis em "audio logs" (gravações) que o jogador encontra pelo caminho. Ele pode ouvi-las ou não, dependendo do seu interesse na trama.

    3 níveis de storytelling: casual, intermediário e hardcore. Exatamente como em Fringe.


    Cartaz da campanha viral de Bioshock 2

    E exatamente como nos ARGs. Que são, afinal, uma espécie de fusão entre games e narrativas audiovisuais. Em entrevista à revista Wired, Elan Lee, criador de alguns dos ARGs mais importantes da breve história do gênero, disse que esse tipo de jogo também é criado pensando em 3 tipos de participantes:

    1 - Os muito causuais, que só sabem o que está acontecendo mas não se envolvem.
    2 - Os conectados, que acompanham a experiência mas não se engajam ou se engajam pouco.
    3 - Os hardcore players, que viram noites resolvendo enigmas, vão aos eventos ao vivo e quebram as barreiras para os outros passarem.

    O engraçado é que, seguindo o raciocínio deste artigo, ARGs são uma ferramenta utilizada no 3º nível de storytelling de uma série de TV como Fringe. Aliás, um ARG da série está acontecendo agora mesmo, enquanto a nova temporada não chega. Então, como ARGs também têm 3 níveis, talvez Fringe seja uma das primeiras narrativas em 6 níveis do mundo!

    Ok, melhor parar por aqui antes que eu exploda a cabeça de alguém.

    Em tempo: Bioshock 2 chega às lojas até o final do ano. E, como você leu aqui, já está rolando uma campanha viral para esquentar os motores...

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