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A última cidadela, um jogo para papel e lápis

Pegue papel, lápis e uma moeda para aprender um jogo simples e emocionante que lembra a esgrima.

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h54 - Publicado em 30 abr 1996, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

Imagine uma seqüência de partidas do velho par ou ímpar na qual um dos jogadores lançasse sistematicamente um número ímpar de dedos. Obviamente, após algumas disputas, ele começaria a perder inexoravelmente. Como este, há toda uma classe de jogos cuja informação sobre os lances do adversário é imperfeita, ou seja, não se sabe de antemão qual é sua jogada. A regra de ouro para contendas do gênero é jamais adotar um comportamento previsível, que possa ser percebido rapidamente pelo oponente.

Um exemplo do que estamos falando é Cidadela, pequeno divertimento para papel e lápis, criado por um tal John Muhlenberg, de quem, infelizmente, não tenho maiores informações. Pelo nome, percebe-se que o autor o via como a minirrepresentação de uma batalha, com dois baluartes sendo disputados palmo a palmo. Para mim, Cidadela sugere mais uma contenda de esgrima, com os lutadores avançando e recuando, alternando golpes e contragolpes, até que um deles seja obrigado a retroceder além de seu limite.

A brincadeira é para dois participantes e requer uma folha de papel, onde se desenha um esquema como o indicado na figura 1 (os números, que não são necessários, foram incluídos apenas para facilitar as referências do texto). As cidadelas, que foram indicadas por um “X” (posições 1 e 7), pertencem uma a cada jogador. Um pequeno marcador, digamos uma moeda, é usado como peça comum, colocada inicialmente sobre o círculo central (linha 4). O objetivo é levá-la até a cidadela do oponente.

Cada jogador anota cinqüenta pontos numa folha à parte, que representam sua munição para toda a partida. Os lances são simultâneos: ambos escolhem em segredo uma certa quantidade de pontos (no mínimo um e no máximo o total que ainda tiver naquele momento) e anota em sua folha. Então, os números são revelados ao mesmo tempo. Se forem iguais, a moeda permanece na linha em que está. Se houver um maior, quem o escreveu desloca a moeda uma linha em direção à cidadela adversária (apenas uma linha, não importa qual a margem de diferença entre os pontos).

Antes de iniciar nova jogada, cada competidor deve subtrair do seu estoque o número de pontos que acabou de utilizar. Repete-se o processo sucessivamente até que alguém vença, levando a moeda à cidadela adversária, ou até que se esgotem os dois estoques de pontos. Nesse caso, vencerá quem tiver a moeda mais distante da sua própria cidadela. Se ela ficar sobre a linha 4, haverá empate.

Quando apenas um dos jogadores fica sem pontos, a partida prossegue normalmente, mas ele deve escrever “zero” nas jogadas subseqüentes, única situação em que isso é permitido. Na prática, significa que o oponente poderá andar uma linha para cada ponto que lhe restar, uma vez que um ponto já será suficiente para vencer cada jogada.

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Normalmente disputa-se um match (série de partidas). Cada vitória plena (obtida com a conquista da cidadela) vale dois pontos. Cada vitória simples (conseguida à distância) rende só um ponto. O primeiro a atingir sete pontos será o vencedor.

Mas há um outro critério possível, o de atribuir pontos de penalidade ao perdedor, que serão subtraídos cumulativamente do seu estoque inicial, antes do início da partida seguinte. Cada derrota plena provoca a perda de três pontos, a simples acarreta a perda de dois e o empate tira um ponto de cada jogador. O perdedor do match será aquele que primeiro zerar seu estoque.

Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos

Puzzles

Faqueiro

Duas colheres mais um garfo custam 5 reais. Um garfo mais três facas custam 13 reais. Quanto custa cada talher? Detalhe: os preços são todos inteiros.

Conta fantasma

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Se subtrairmos um número de quatro dígitos (1, 2, 3 e 4, não necessariamente nessa ordem) de um número diferente, mas com os mesmos dígitos, podemos obter 1 989. Quantas e quais são as soluções?

Contorcionismo

Como o leitor faria para atravessar um buraco numa carta de baralho, isto é, passar seu corpo através dele, sem dividir a carta em duas partes?

Pirâmide mágica

A pirâmide numérica da figura acima contém oito igualdades que podem se tornar verdadeiras, se o leitor fizer a gentileza de substituir cada naipe por um dígito ou uma operação. Em todas as linhas, a substituição deve ser a mesma.

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