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Jogo Mancala

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h46 - Publicado em 21 nov 2009, 22h00

Mancala é uma designação genérica dada pelos antropólogos a um grupo muito numeroso de jogos cultivados na África, que guardam entre si diversas semelhanças. Estudiosos já identificaram mais de 200 diferentes “famílias” de mancalas! E todas elas parecem ter uma origem comum no Egito, há cerca de 3500 a 4 mil anos.

O que mais me surpreende nos mancalas é a sua mecânica inteiramente dependente do raciocínio.
Conforme a região onde é jogado, o mancala é conhecido por um determinado nome. Wari, no Sudão, Gâmbia, Senegal e Haiti; Aware, no Burkina, ex-Alto Volta; Adi, no Benin, ex-Daomé; Baulé, na Costa do Marfim, Filipinas e Ilhas Sonda; Ayo, na Nigéria, são apenas alguns poucos exemplos. No Brasil, os escravos que o trouxeram o chamavam de Adi. Uma das modalidades mais praticadas na costa ocidental da África é o Wari, que tem uma variação chamada Awelé. É esta modalidade que apresentarei ao leitor em seguida.

Os mancalas são praticados em geral sobre tabuleiros de madeira, que contém duas ou mais fileiras de concavidades alinhadas (casas). A quantidade de fileiras, bem como a quantidade de casas depende do tipo de mancala. As peças são tradicionalmente sementes secas ou pequenas conchas. Para o leitor experimentar o prazer de jogar Awelé, será preciso, portanto, providenciar esses componentes. O ideal seria arrumar um bonito pedaço retangular de madeira, com mais ou menos 14 centímetros de largura, 50 centímetros de comprimento e 2 centímetros de espessura, e nele escavar as concavidades. Se isso não for possível, podem-se providenciar quatorze recipientes (como, por exemplo, forminhas metálicas para doces) e fixá-las numa bandeja com fita adesiva, de acordo com o diagrama. Uma alternativa radicalmente rápida (porém não muito pratica, como se verá depois) consiste em desenhar num cartão a em tamanho natural e jogar em cima do desenho. Uma solução mais rural seria a utilizada pelos garotos africanos, que simplesmente escavam seus tabuleiros no chão. Esta ultima alternativa, inclusive, só reforça a bonita metáfora da semeadura que os mancalas propõem, além de ser uma boa solução para se jogar na praia. Para as peças o leitor pode utilizar grãos de feijão, ou, melhor, sementes de tremoços. A quantidade de peças também veria de acordo com o tipo de mancala, mas para o Awelé o leitor precisará de 48 sementes.

O Awelé é para dois jogadores e o objetivo é capturar o máximo de sementes. A preparação para o jogo consiste em colocar quatro sementes em cada um dos buracos (casas). Cada jogador fica diante de uma fileira de seis casas, que constituirão o seu “campo”. As duas concavidades maiores, nas extremidades do tabuleiro, não são usadas no jogo propriamente dito, mas servem para os jogadores colocarem as sementes capturadas.

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Os jogadores se alternam, fazendo um lance por vez. A cada vez de jogar, o jogador deve pegar todas as sementes de uma casa não vazia do seu campo e reparti-las, “semeando-as” pelas casas seguintes, uma peça em casa. Para tanto as dozes casas do tabuleiro são consideradas como se formassem um círculo, que deve ser percorrido sempre no sentido anti-horário. Se o número de sementes a ser semeado for maior que onze, dá-se uma volta completa pelo tabuleiro, pula-se a casa de partida sem deixar ali nenhuma peça e prossegue-se repartindo as restantes pela casas seguintes. Feito isso, a vez passa para o adversário.

Para capturar sementes é preciso que a ultima casa onde o jogador semeou satisfaça duas condições: 1) pertença ao campo adversário; 2) contenha duas ou três sementes, já contando com aquela recém semeada. Neste caso, o jogador pega para si as sementes dessa casa e também as da casa precedente, desde que ela também satisfaça as suas condições. E também as da segunda precedente e assim por diante, até chegar a uma casa que não mais satisfaça às condições, quando então se encerra a jogada. As peças capturadas são retiradas do jogo e postas num dos buracos das extremidades do tabuleiro.

Há uma regra muito importante e inusitada: o jogador não pode deixar o adversário sem sementes em seu campo. Se isso ocorrer, o jogador deverá “dar de comer” ao adversário, como dizem tradicionalmente, fazendo uma jogada que recoloque sementes no campo dele, desde que isso seja possível num único lance. Caso contrário, a partida termina e o jogador pega para si todas as sementes que restaram no seu campo. A partida também se encerra se restarem tão poucas sementes sobre o tabuleiro que nenhuma captura seja mais possível. Neste caso, essas peças não ficam com ninguém. Tanto num caso como no outro o vencedor será aquele que tiver capturado mais sementes.

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Bom divertimento!

 

 

 

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