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Sumário 232 - Tem na revista

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Vade retro, Satã!

A possessão é a doença; a cura, o exorcismo. Isso é aceito por quase todas as fés. Por que demônios teimam em azucrinar o homem civilizado? Como a ciência reage a esse fenômeno?
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Cultura

Vida, parte 2

A realidade virtual do jogo Second Life mistura orkut, mensageiro instantâneo e videogame - e já virou um fenômeno de popularidade bem real.
Supernovas

Prédio de vento

conteúdo extra da edição 232 da Superinteressante

Vidas paralelas

Conheça Second Life, uma mistura de orkut, messenger e videogame que está virando febre no mundo real

Jones Rossi, com edição de Leandro Narloch
Mark Warner pode ser o próximo presidente dos EUA. Ex-governador da Virginia, teve seu mandato apontado como um dos 5 melhores do país pela revista Time. No Partido Democrata, seu nome é um dos mais fortes para as eleições presidenciais de 2008. Em campanha desde já, Warner foi a um encontro com eleitores no dia 31 de agosto. Falou sobre os ataques ao World Trade Center, a crise de energia e a Guerra do Iraque. Tudo normal, não fosse o fato de Warner e sua platéia não estarem juntos de verdade. Assim como quase 1 milhão de usuários (ou "residentes", como costumam ser chamados), eles estavam dentro do jogo mais próximo de um mundo virtual já criado, o Second Life.

Não é fácil definir o que é o Second Life. Como um videogame Massive Multiplayer Online (MMO), os jogadores ficam conectados em rede. Existem cenários e e comandos para os personagens. Mas não há nada de inimigos, fases a cumprir ou competições a vencer. O jogador tem seu avatar - uma espécie de perfil do orkut com corpo e rosto - e pode, como no MSN Messenger, bater papo com outros jogadores conectados pela internet. Também dá para fazer compras, ir a shows de bandas de verdade, ter uma profissão, construir casas, tirar fotos ou transar. Do mesmo modo que o político Mark Warner, empresas do mundo real estão montando lojas e réplicas virtuais de seus produtos. Tudo ali é virtualmente possível. "Eu não estou criando um jogo", costuma dizer Philip Rosedale, o pai de Second Life, lançado em 2003. "Estou construindo um país."

Nesse mundo todos são admitidos. Uma conta básica sai de graça e permite ingressar como um personagem 3D. O candidato democrata Warner, por exemplo, falou com os eleitores representado por um personagem parecido com ele, de terno preto e gravata vermelha, como convém a um bom candidato. Logo que os residentes criam uma conta, eles podem escolher a aparência que terão dentro do programa. Dá para mexer em quase tudo, barba, cabelo e bigode. E quem não ficar satisfeito com o resultado pode mudar a qualquer momento.

Os jogadores interagem em locais variados, que replicam o mundo real. Há bares, restaurantes, praias, boates, shows e réplicas de algumas cidades. Amsterdã tem seus canais copiados, além do bairro onde prostituição e drogas são liberadas. Também há ruas de Manhattan e monumentos como a Torre Eiffel. Os habitantes se dividem em todo tipo de profissões e escolhas possíveis: tatuadores, detetives, donos de boates, mães - para engravidar, basta comprar um kit de gravidez por US$ 12. Há regras. Racismo e agressões sexuais são punidos com uma espécie de prisão. Quando viola as regras, o residente recebe uma advertência. Se reincidir, fica preso em um milharal (isso mesmo) sem conexão com o resto do jogo.

Esse mundo não pára de se expandir. O número de residentes cresce a uma taxa de 15% ao mês. A Linden Labs, empresa que criou o jogo, está lançando servidores localizados na Alemanha, Japão e Coréia do Sul - onde quase 100% da população tem banda larga. Em dezembro, o jogo terá um escritório no Brasil, de onde vêm 6 mil novos jogadores por mês. "Para deixar o Second Life mais próximo dos brasileiros, vamos montar ícones do país, como o Pão de Açúcar e o parque do Ibirapuera", diz Maurílio Shintati, representante da Linden Labs no Brasil. "Além de promover shows de artistas brasileiros lá dentro."

 

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