O novo mundo da realidade virtual
O avanço da Informática criou novos universos, que permitem a qualquer pessoa a sensação de viajar ou praticar esportes dentro do computador
Carlos Seabra
Em seu livro Terra insólita, Clifford Simak imaginava, há quarenta anos, comunicações por holografia interativa, computadores caseiros com interface vocal e uma série de outras idéias que, naquele tempo, pareciam mais fantasia do que previsão científica ou possibilidade tecnológica. O personagem central do livro comunica-se com sua casa solicitando ao computador que coloque na sala a paisagem que deseja ver na parede e a música que gosta de ouvir, ao mesmo tempo que a cozinha indaga suas preferências para o jantar.
Logo depois, joga xadrez com um amigo que está em outro planeta, mas os dois se vêem como se estivessem frente a frente. Ainda não dispomos de tecnologia para realizar o que a pena de Simak escreveu, mas sabemos que falta muito pouco tempo para que isso se torne verdade.
Já foi desenvolvido, nos Estados Unidos, um sistema de interação com a tela do micro que permite a rolagem das linhas do texto por meio do movimento dos olhos. Pode-se também trabalhar com programas gráficos onde o usuário controla um “lápis” na tela do micro deslocando-o com os olhos: levanta-o e o apóia no “papel” com uma piscada. Uma minúscula câmera de vídeo, embutida sob o monitor, capta os movimentos da pupila e passa a informação para o programa que gerência as coordenadas da tela.
A expressão “falar com os seus botões” pode adquirir um significado inusitado, com o aperfeiçoamento das interfaces de voz. Em um minuto, uma pessoa fala 200 palavras, mas não consegue digitar mais do que sessenta. O uso do computador na escuridão total torna-se possível. Com o comando de voz, as mãos ficam livres para outras tarefas, tornando possível, por exemplo, escrever enquanto se dirige um carro.
Mas é na simulação da vivência em ambientes tridimensionais, como se o usuário estivesse presente neles, que se concretiza o conceito de realidade virtual. Ainda no terreno de experiências, já existem e funcionam diversas interfaces em 3D na NASA, em laboratórios da Nintendo e na indústria de produtos para desenho industrial.
A Nintendo criou a sua PowerGlove, uma luva que controla os movimentos na tela, através de sensores que captam todos os gestos da mão. A SimGraphics Engineering produz o FlyingMouse, um mouse que detecta qualquer posição onde esteja, e não apenas sobre um tapetinho bidimensional. A NASA, com o projeto VIEW (Virtual Interface Environment Workstation – estação de trabalho em ambiente de interface virtual), desenvolveu um visor que, colocado sobre o rosto, permite visão estereoscópica, com suas imagens controladas pela voz do usuário e por luvas e sensores que registram os movimentos da cabeça, dos olhos, pernas e mãos.
Embora tais sistemas já existam, seu custo ainda não torna viável pensar em substituir teclado e mouse a curto prazo, mas já estão mudando significativamente a vida de pessoas tetraplégicas ou portadoras de paralisia cerebral.
Esse parece ser o grande salto de qualidade das novas tecnologias rumo à realidade virtual: enquanto para a maioria das pessoas podem não passar de maior comodidade ou diversão, para os deficientes físicos elas trarão uma nova interação com o mundo – não apenas permitindo o controle das luzes de seu próprio quarto, por exemplo, mas simulando atividades para eles impossíveis, como participar de uma corrida de velocidade, nadar ou jogar tênis. Aprender sobre o hardware de um computador vendo seus componentes e sua “vida” interna, como no filme Tron, estudar a arquitetura de um edifício passeando dentro dele, viajar a outros países ou épocas sem sair do lugar, planejar uma cirurgia antes de sua realização são algumas das possibilidades que podem ajudar a transformar a educação, a técnica e a ciência – além das atrações no campo do lazer e da diversão.