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#TdFEntrevista – Gabriela Valentin, designer de games

Por turma-do-fundao - Atualizado em 4 jul 2018, 20h35 - Publicado em 22 out 2012, 14h14




A página da TdF da Mundo Estranho de novembro traz uma entrevista com Gabriela Valentin, que é designer de cenários de games da empresa Hive. Ela trabalha com games corporativos, feitos de encomenda para empresas, e também games normais, disponibilizados para internet e plataformas móveis.

Confira a entrevista completa, com as perguntas que não couberam na revista!

O que é preciso para tornar-se um designer de cenários para jogos? Há mais de um tipo desse profissional?

Gabriela Valentim: Sim, existe mais de um tipo de designer de cenários. Temos o artista conceitual, que cria o clima do cenário numa ilustração, uma função que requer habilidades artísticas. Temos o game designer, que fica responsável pela definição dos elementos que influenciam na jogabilidade, algo que requer entender de planejamento. E temos um artista no processo final que dá vida aos ambientes planejados, que precisa ter conhecimento de softwares como Photoshop e 3DMax.

Quais são os processos realizados na hora de criar o cenário de um game? Qual é o maior desafio?

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Gabriela: Diversos profissionais são envolvidos. No meu caso, para criar o visual de um cenário de um game, estudamos várias referências gráficas que sejam compatíveis com a dificuldade e com o clima desejados no cenário. O projeto visual deve sempre estar em harmonia com o projeto de jogabilidade, criado pelo game designer, além de estar dentro dos limites técnicos que são apresentados. O maior desafio é conciliar tudo e garantir o resultado esperado. Você não pode criar flores rosas e fofas para um jogo violento, a não ser que a proposta seja essa.

Como você estuda referências para criar um ambiente?

Gabriela: Primeiro, é feito um estudo do perfil do usuário que queremos alcançar. A partir daí, buscamos referências gráficas, tanto em livros como em desenhos animados, séries de televisão, outros jogos, filmes, cartazes, bonecos, etc. Reunimos todos os estilos que achamos adequados para atrair esse público específico e então discutimos qual seguir.

Qual o game mais desafiador e longo que você já fez?

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Gabriela: Foi o Takô Online, o primeiro jogo da Hive. Tentamos uma tecnologia ainda não muito utilizada na época e a equipe era muito menor do que é hoje, o que deixou tudo mais desafiador!

Qual é a maior dificuldade na criação dos cenários?

Gabriela: É ter todo o controle de como o jogador vai interagir com o cenário. Por onde eu quero que ele vá? Ele vai se sentir à vontade? Vai conseguir enxergar o que precisa no momento certo? Quero que ele se sinta oprimido pelo ambiente ou empolgado? São perguntas constantes que você deve fazer enquanto cria.

Como você associa a aparência do cenário com a jogabilidade?

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Gabriela: Esse processo é um dos primeiros por que passamos e é um grande desafio. Se o jogo começa errado, vai errado até o fim. Para que tudo ocorra bem, todas as áreas estão sempre se comunicando e todos ficam cientes das limitações e das regras do jogo.

Ao realizar um trabalho, qual é o pior erro que uma designer de games pode cometer?

Gabriela: Não buscar referências e usar apenas seu julgamento pessoal na hora de tomar decisões. Você pode adorar a cor verde para um botão, mas não quer dizer que seja adequado para o jogo que está fazendo.

Quando você cria um cenário, tem liberdade de colocar algum easter egg ou alguma informação meio disfarçada?

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Gabriela: Em jogos encomendados por empresas, normalmente não é possível. Já em jogos próprios, podemos sim, desde que todos os envolvidos no projeto do jogo estejam de acordo. Ter easter eggs torna o jogo muito mais divertido e os usuários se sentem mais atraídos, além de servir como um incentivo para eles jogarem mais e procurarem essas mensagens no cenário. Quem nunca explorou um cenário inteiro só para achar coisas escondidas e tirar onda com os amigos?

 

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