Como jogar RPG pode te tornar um profissional bem-sucedido e apto a criar jogos legais
Vamos tentar um post diferente essa semana com um título que poderia estar numa versão nerd da revista VOCÊ S/A. 😛
O nerd de hoje é o cara rico de amanhã
Deve ter sido em 2010 que o Maurício Mota da empresa The Alchemists veio falar aqui na Editora Abril sobre transmídia e conteúdo 360º à convite da revista SUPERINTERESSANTE. Maurício é um dos maiores nomes em storytelling. Fundou sua empresa com Mark Warshaw, um dos responsáveis pelas estratégias por trás do conteúdo 360º da série Heroes. Maurício está por trás de diversas ações publicitárias de empresas como Petrobrás, Coca-Cola e Rede Globo. Mais do que tudo, ele se considera um bom contador de histórias.
Uma das coisas que mais me chamou a atenção na fala dele foi o fato de que ter jogado RPG na adolescência se tornou um grande diferencial em sua carreira vitoriosa. Uma carreira que começou quando ele tinha só 15 anos. Nessa época, Maurício criou um kit de ensino baseado em RPG. Ele ia a escolas e feiras vender o jogo Autorias e assim começou sua primeira empresa.
O que nos faz lembrar do já batido webhit da banda Seminovos “Escolha já seu nerd”.
Você sabe o que é RPG?
Se você sabe pule para o próximo tópico. Caso contrário, vale ler esse parágrafo.
RPG é a sigla em inglês para Role-playing game ou “jogo de interpretação de papéis”. A coisa foi criado “oficialmente” nos Estados Unidos por volta de 1974, com o jogo “Dungeons & Dragons”. Nesse estilo de nerdice jogo, os participantes criam os personagens que vão interpretar e com os quais vão desenvolver histórias coletivamente. Cada seção de RPG é como um episódio de uma série que pode durar uma semana e ser um fracasso de audiência ou ficar anos no ar. Tudo depende do índice de diversão bruta que aquele grupo de pessoas vai extrair da história jogada. O responsável por criar o roteiro básico danarrativa e por interpretar os personagens secundários é o “mestre” ou “narrador”.
Atenção para meu testemunho, irmãos.
Eu joguei RPG na adolescência. Muito. Pelo menos dos 10 aos 17 anos. Mais ainda, eu li dezenas de livros de RPG que basicamente te ensinavam como criar uma boa história (e se sua história fosse ruim, seus amigos desistiam do jogo, iam assistir TV e nunca mais voltavam), como desenvolver um personagem (quais suas características principais, suas motivações, seus pontos fortes e fracos) e também te familiarizavam com “mecânicas de jogo”. As mecânicas de cada RPG (GURPs, AD & D, Desafio dos Bandeirantes, etc) eram a física daquele universo. As regras da vida.
Acho que é por isso que anos depois eu vim parar aqui na Editora Abril (onde hoje sou editor-chefe dos sites do Núcleo Infanto-Juvenil, que reúne SUPER, MUNDO ESTRANHO, GUIA DO ESTUDANTE E RECREIO) e me dei bem criando jogos e narrando histórias multimídia (aliás, lancei meu primeiro livro este ano também). Mesmo que eu não fosse um gamer tão dedicado como os amigos e designers Diego Sanches e Juliana Moreira, eu tinha varado madrugadas inventando desafios e pensando histórias jogáveis.
Em 1994 jogar RPG não era lá muito sexy ou popular. Palavras como crowdsourcing, transmídia, storytelling e conteúdo colaborativo não estavam na boca de todos os publicitários, gurus e empreendedores. E não havia santo que convencesse os coleguinhas de colégio de que ser nerd (esse negócio de geek não tinha sido inventado ainda) era ultra descolado.
Também por isso, é legal perceber que o RPG me deu liberdade para criar, ao mesmo tempo que me obrigou a lidar com regras rígidas que determinariam quais eram os limites daquele universo fantástico onde os jogadores buscavam solucionar desafios.
Uns exemplos :
-Filosofighters 360º: infográfico + jogo + vídeo + redes sociais
-“Jogo da Intuição” inspirado nos antigos “livros jogos”
-“Canções para ninar adultos”: meu primeiro livro
-ApocalipCity: social Game transmídia
-A Cobra Vai Fumar: Point and click + RPG