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Assassin’s Creed Origins não inova, mas resgata dignidade da saga

Por Da Redação
Atualizado em 4 jul 2018, 20h32 - Publicado em 9 nov 2017, 16h26

Os fãs anseiam por um Assassin’s Creed no Egito desde que Ezio achou a estátua da assassina egípcia Amunet no Santuário de Monteriggioni, lá em Assassin’s Creed II (2009). A Ubisoft, porém, sempre resistiu à ideia por causa da arquitetura pouco platafórmica do Egito antigo. No entanto, após a bagunça bugada de Unity (2014) e da recepção morna a Syndicate (2015), a desenvolvedora cedeu. Assassin’s Creed Origins, anunciado na E3 deste ano e lançado em 27 de outubro, é ambicioso, ligando a ambientação no Egito à história da origem da Ordem dos Assassinos, e foi concebido para ser um jogo redentor da franquia.

Embora não chegue aos pés dos melhores títulos da saga, como Brotherhood e Black Flag, Origins é divertido e serve como um bom gastador de tempo. Em vez de inovar, a Ubisoft preferiu trabalhar os aspectos clássicos da franquia e criar um game que os explorasse bastante, apostando em uma aventura longa e focada na história.

Na história, duas funcionárias da Abstergo vão ao Egito e usam uma versão portátil do Animus para reviver as memórias de Bayek, um nativo do Oásis de Siuá, no Deserto da Líbia, por volta de 50 a.C. Bayek é um medjai, ou seja, um agente da força policial de elite do faraó Ptolemeu XIII. O problema é que Ptolemeu é um tirano e Bayek, uma pessoa honrada. Isso faz com que ele e sua esposa, Aya, se aliem a Cleópatra, irmã mais nova do faraó, nos planos de um golpe de estado para depô-lo. Ao mesmo tempo, Bayek procura descobrir e expor os membros da Ordem dos Anciões, uma organização conspiratória que manipula os eventos políticos do Egito.

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Bayek é o novo protagonista da franquia (Divulgação/Ubisoft)

Bayek não é nenhum Ezio, mas é carismático o suficiente para segurar o jogo. Aya, mais ousada que o marido, também é uma personagem interessante de acompanhar. E todo o desenvolvimento da Ordem dos Assassinos é bacana, principalmente para quem acompanha a série desde o começo.

O mapa é composto de áreas diversas que são expostas completamente conforme você as visita – por isso, sincronizar os postos de observação só serve mesmo para desbloquear as viagens rápidas. A área explorável é gigantesca, porém repetitiva: as cidades são muito parecidas umas com as outras, há muito deserto vazio e os templos e monumentos não possuem nada de mais. Nesse sentido, lembra bastante o primeiro Assassin’s Creed (2007).

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Mapa de Origins é um dos maiores de toda a saga (Divulgação/Ubisoft)
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Aliás, se há um grande defeito em relação ao mapa é esse: a falta de criatividade no trabalho com os monumentos. Em jogos como Assassin’s Creed II e Brotherhood, os roteiristas aproveitaram as basílicas e pontos históricos para construir enormes catacumbas subterrâneas, que serviam como aventuras paralelas. Justamente por serem destacadas do mapa principal, essas missões eram malucas e ambiciosas, com puzzles intrincados e desafios de resposta rápida.

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Bayek e a Grande Esfinge de Gizé (Reprodução/PS4Trophies (YouTube))

Nada disso existe em Origins. É extremamente desapontador andar por dentro da Grande Esfinge, das Pirâmides de Gizé ou do Farol de Alexandria e descobrir que elas só contêm corredores vazios que levam a uma sala com loot. O nível de desafio é zero e a sensação que fica é de que faltou criatividade para criar momentos marcantes no jogo.

Fora isso, prepare-se para andar por muitas fazendas, acampamentos militares, vilarejos desérticos e áreas pantanosas infestadas com crocodilos e hipopótamos.

O QUE MUDOU

Há três grandes novidades em Origins. A primeira é que a “visão de águia” foi substituída por uma águia literal, Senu, que auxilia o jogador. Apertando o botão superior no controle direcional, você aciona o animal, que tem a capacidade de enxergar e marcar inimigos à distância.

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Senu, apesar de ser um conceito interessante, burocratiza um pouco o gameplay. Em vez de apenas acionar a visão de águia para achar o que quer, você precisa ativar Senu, virá-la para o lado certo, segurar L2 para que ela comece a pairar e depois rastrear manualmente o cenário até achar seus alvos. Nas primeiras vezes, é bacana. Depois da vigésima, você já cansou.

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Controlar Senu permite pairar sobre o mapa e detectar inimigos e pontos de interesse (Reprodução/Ubisoft)

A outra novidade é o sistema de batalhas. Pra começar, você não pode mais simplesmente chegar e apertar quadrado pra assassinar quem quiser – agora, os assassinatos stealth só rolam como comandos de resposta rápida. Você precisa estar escalando uma parede sobre um inimigo ou agachado numa moita quando um soldado se aproxima, por exemplo, para que a opção de assassinar apareça.

Em vez disso, o foco é no combate aberto. Você possui um escudo e precisa se defender antes de atacar. Se o inimigo usa escudo, você precisa usar um golpe especial para quebrar a defesa dele e então usar os ataques normais. Alguns ataques mais fortes precisam ser esquivados. E muitos inimigos atacam sem desmontar de seus cavalos, obrigando você a usar seu arco.

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Para estimular essa ação toda, Bayek pode equipar, ao mesmo tempo, dois arcos (entre quatro tipos disponíveis) e duas armas de melee (entre sete tipos). Há também alguns acessórios, como dardos tranquilizantes e bombas de fogo. As armas possuem três categorias (comum, rara e épica) e têm níveis que acompanham o nível de seu personagem (mais sobre isso num instante), podendo ser atualizadas em ferreiros pagando-se a moeda do jogo, o dracma.

O combate exige treino e, às vezes, pode ser irritante. Por um lado, é bom que seu desempenho não dependa apenas de pressionar um botão de ataque. Por outro, os inimigos são às vezes rápidos demais e aparecem em hordas, tornando o combate injusto. É muito difícil vencer uma batalha quando você tem que se defender com escudo do inimigo à frente enquanto dois arqueiros atiram pelas suas costas. É preciso subir seus atributos para ter chances. E aí entra a terceira novidade do jogo: o level up.

FORÇA E EXPERIÊNCIA

Assim como em um RPG, você começa no nível 1 e, conforme ganha experiência (matando inimigos e realizando missões), vai subindo. Dá para ir até o nível 40. A cada nível ganho, você aumenta sua vida e seu ataque. As missões, tanto principais quanto secundárias, têm indicações do nível recomendado para realizá-las. Portanto, se Bayek estiver muito fraco para prosseguir na história, vale a pena gastar um tempo realizando missões menores e explorando o mundo para aumentar seu nível. Quando Senu detecta seus inimigos, ela informa a você o nível deles, para que você saiba de antemão se está apto a enfrentá-los.

Só que há uma diferença crucial. Em um RPG normal, você pode compensar sua falta de nível com estratégia e armas boas. No entanto, Assassin’s Creed Origins usa o sistema de níveis como uma forma de manter o jogador afastado de partes do mapa que estão projetadas para aparecerem mais tarde. Quando um inimigo é mais forte que você, não importa se por um nível ou por 20, a etiqueta que informa o nível dele é substituída por uma caveira. Isso automaticamente o torna quase invencível: um inimigo de nível maior é capaz de matar Bayek com dois ou três golpes. Nem usar o stealth adianta: a lâmina também não é capaz de matar inimigos parrudos instantaneamente.

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É extremamente frustrante entrar em uma área com inimigos e descobrir que está em um nível abaixo deles. Não há um jeito de contornar as diferenças de poder: uma vez que eles te vejam, a morte é quase certa. Você simplesmente cai fácil no combate e, se sair correndo, os arqueiros atiram pelas suas costas (mesmo a longuíssimas distâncias) e te derrubam como se você fosse um cachorro manco.

De certo modo, isso deveria servir para estimular o jogador a melhorar seus atributos, cumprir missões secundárias e subir de nível. Mas é um sistema contraintuitivo para um jogo que oferece, como um de seus maiores atrativos, o mapa enorme com dezenas de localidades.

Outro detalhe importante sobre os níveis: toda vez que ganha um, você recebe também um ponto de habilidade, que pode ser gasto no menu. Há uma vasta seleção de habilidades que podem ser desbloqueadas, com preços variando entre 1 e 3 pontos. Elas melhoram seus atributos em três áreas: como caçador, como guerreiro e como vidente. É nesse menu que você pode desbloquear coisas como os dardos tranquilizantes, venenos para infectar cadáveres, nuvens de fumaça para fugir de inimigos, combos de ataque e mais.

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O menu de habilidades compráveis com os pontos que você ganha ao subir de nível (Reprodução/Ubisoft)

PROBLEMAS

Origins também não economizou em polêmicas. A primeira delas é a volta dos “créditos Helix”, que já existiam em Unity e Syndicate e são uma moeda que precisa ser comprada com dinheiro real e usada na loja do menu principal para desbloquear armas e trajes exclusivos (como uma roupa de múmia e um unicórnio para montar). Você ganha 200 créditos Helix de graça por jogar o jogo e mais 500 se comprar o Season Pass. Mais do que isso, só gastando dinheiro real.

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Outra questão é que a versão para PC é extremamente pesada. Isso se deve ao uso de duas ferramentas antipirataria, Denuvo e VMProtect, que usam todo o poder de processamento e criam baixas em fps e lags. Muitos jogadores fizeram reviews no Metacritic e na Steam dizendo que Origins é injogável. PCs mais modestos simplesmente não aguentam o tranco. E a Ubisoft, como é tradicional, se mantém calada a respeito dessas críticas.

No geral, Assassin’s Creed Origins é um game divertido, com gráficos lindíssimos e muita coisa pra fazer. Ele peca mesmo na falta de inovações e na pouca variação entre os cenários e missões, o que possibilita enjoar com facilidade. Mas, ainda assim, é um respiro para a franquia, que volta a ter um jogo interessante  e mostrar seu potencial.

NOTA: 7/10

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