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4 jogos de videogame com roteiros complexos e surpreendentes

Por Redação Super
Atualizado em 3 set 2024, 10h13 - Publicado em 7 jul 2014, 16h18

Por Fernando Mucioli

 

Faz tempo que videogame deixou de ser uma simples brincadeira de criança. Também não é de hoje que ele vem se tornando cada vez mais uma mídia pela qual as pessoas podem se expressar artisticamente de forma única – seja no som, na imagem ou nas histórias. Saímos do simples “Sua Princesa Está em Outro Castelo” para explorar mundos fantásticos, aventuras épicas e dramas profundos. Os games aprenderam a entrar fundo em personagens interessantes e reviravoltas inesperadas. Vamos falar de algumas delas. Com spoilers, é claro.

 

1. Spec Ops: The Line

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O lançamento da Yager Development passou em branco para muita gente por parecer um simples jogo de tiro em terceira pessoa com soldados do exército americano. De fato, é o que Spec Ops: The Line leva você a pensar nos seus primeiros capítulos. Mas as coisas mudam rápido.

Você é o Capitão Martin Walker, que tem a missão de resgatar um pelotão norte-americano perdido em Dubai, depois da maior tempestade de areia da história. O líder desse pelotão é John Konrad, herói condecorado das Forças Armadas e responsável por ter mandado a mensagem de socorro.

The Line começa como todos os jogos do gênero, com tiros e coberturas, preparando o terreno até entrar nas vias de fato. À medida em que os heróis avançam, as coisas se mostram bem diferentes do que parecem a princípio: os “terroristas” que estão mantendo os americanos reféns são, na verdade, também americanos. Há civis sendo protegidos nos escombros da cidade. Membros da CIA infiltrados e sendo caçados, em pânico. Mas Walker e seus companheiros estão dispostos a avançar, sempre mantendo contato com Konrad pelo rádio.

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Ao fim da jornada, você alcança o covil de Konrad só para ver todos os soldados saudarem Walker e deixarem-no entrar sem luta alguma. A descoberta final é que o general está ali, sim, mas morto há dias e já apodrecido. As mensagens de rádio eram simples alucinações causadas pelo stress e a culpa por tomar decisões que acabaram com a vida de centenas de inocentes, além dos seus companheiros. O vilão é o próprio jogador. No caso, você.

Ao final, Walker pode escolher tirar a própria vida ou “matar” a ilusão de Konrad para tentar se libertar. Mesmo assim, as consequências são profundas demais. Dias depois, uma nova equipe militar aparece para resgatá-lo. Sua decisão, aí, fica entre deixar ser levado embora, lutar ou morrer. Em todos os casos, Spec Ops: The Line é, talvez, um dos poucos jogos que chega perto de mostrar o horror da guerra, sem floreios.

 

2. Silent Hill: Shattered Memories

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A série Silent Hill é bem conhecida pelos fãs do terror desde que estreou nos consoles, em 1999. Os jogos da franquia sempre apostam mais no terror psicológico do que nos sustos, e Shattered Memories, para o Wii e o PlayStation 2, não faz diferente.

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O jogo é um remake do primeiro episódio da série, dez anos depois do original, e traz a mesma história: Harry Mason é um pacato pai de família que, enquanto viaja com sua filha, sofre um acidente de carro e vai parar na pacata cidade de Silent Hill. O problema é que a garota desaparece e o protagonista tem que encarar um passeio nesse lugar bizarro, praticamente um espelho de Twin Peaks.

A premissa é a mesma do primeiro jogo, mas há uma mudança significativa na história. A busca frenética de Harry atrás de sua filha é dividida em partes, intercaladas com… sessões de terapia. Em vários momentos você se vê em um consultório, de frente para um psicólogo, conversando sobre traumas e memórias. De vez em quando, você precisa fazer testes que o psicólogo aplica: pintar o desenho de uma casa com uma família feliz, por exemplo, ou responder a perguntas sobre comportamento. Coisas que parecem ser bem inocentes… Até que começam a influenciar no jogo de verdade.

Pintar a casa de vermelho faz com que a casa de Harry em Silent Hill esteja dessa cor quado você chega. Nesse momento, a casa estará ocupada por completos estranhos, que usam roupas das mesmas cores que a família do seu desenho usavam. Outro exemplo: se, durante os testes, você der a entender que gosta de mulheres e bebidas, imagens relacionadas vão aparecendo no cenário, como se quisessem fazer com que o jogador se sentisse culpado por qualquer coisa que escolhesse.

Durante a aventura, Harry vai descobrindo figuras estranhas como a policial Cybil, a enfermeira Lisa e a misteriosa Dahlia, que diz ser sua esposa e parece ser uma das únicas pessoas que sabe o que está acontecendo de verdade na cidade – um lugar que, sem aviso nenhum, passa a ficar coberto de gelo e repleto de monstros de olhos sangrentos que perseguem o protagonista sem que ele possa revidar de qualquer forma.

Ao fim da aventura, Dahlia diz a Harry que ele está morto e o encaminha para um farol, onde sua filha, Cheryl, supostamente está. E quando ele entra… É o consultório do psicólogo. Apesar de o jogo dar sempre a entender que o paciente é o herói, na verdade é a filha.

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Toda a busca louca do pai de família por Silent Hill foi uma ilusão criada por ela, na intenção de construir a imagem de que seu pai era um herói, mesmo depois de mais de dez anos morto e separado da mãe. Dependendo das escolhas feitas durante o game, o desfecho pode mudar. Ela pode fazer as pazes com a realidade ou se agarrar de vez à fantasia, ignorando o balde de água fria do terapeuta. Ou a última lembrança de Cheryl pode ser a de um pai alcoólatra, infiel, fraco ou simplesmente triste e conformado com a separação.

 

Leia também:
Qual é o jogo com o melhor roteiro da história?

 

3. The Legend of Zelda: Majora’s Mask

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A série Legend of Zelda, da Nintendo, nunca foi conhecida por roteiros muito elaborados. Mas o episódio mais sombrio e bizarro da franquia esconde uma história interessante e inusitada.

Majora’s Mask é sequência direta de Ocarina of Time, do Nintendo 64, e sua história se passa logo depois do fim da aventura anterior. Link, na forma de criança, parte com Epona em busca da sua companheira de longa data, a fada Navi. No meio do caminho, porém, ele encontra o Skull Kid, um garoto da floresta que, com os poderes sombrios da titular Máscara de Majora, transforma Link em um Deku (uma pequena criatura-planta) e o prende na região de Termina.

Mas o que começa como mais uma aventura para salvar o mundo – dessa vez, de uma lua monstruosa que promete destruir tudo em três dias – acaba se transformando em uma viagem de aceitação tanto para o herói quanto para os habitantes do local.

O ponto principal da trama é que o astro, com seu rosto monstruoso, está para cair… Mas ninguém parece dar bola para isso. As preparações para o grande festival que acontecerá ao mesmo tempo do Apocalipse continua sem que ninguém se incomode – e, à medida em que Link vai conhecendo e resolvendo os problemas de cada uma dessas pessoas, elas vão abandonando a negação e o desespero para abraçar a esperança e, em certa medida, a paz de espírito para encarar o fim do mundo sem nenhum arrependimento.

É o caso dos noivos Kafei e Anju, separados por uma maldição, mas reunidos pelos esforços do herói, e também do prefeito Dotour. O chefe de Clock Town, a cidade central de Termina, está dividido entre o clamor do capitão da guarda local por uma evacuação total da região diante do fim, e os apelos do chefe dos carpinteiros, que quer o festival realizado a qualquer custo. Essa discussão acirrada e o impasse entre os três acaba quando Link os relembra que o mais importante é passar o tempo valioso que lhes resta com suas famílias.

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Enfim, o protagonista descobre que o motivo que fez Skull Kid usar a máscara e provocar o fim do mundo foi a solidão. O garoto da floresta era amigo dos quatro gigantes que protegiam o mundo. Mas, quando eles precisaram partir para cumprir seu dever, ele ficou triste, com raiva e magoado. Esses sentimentos ruins serviram como catalizador dos poderes malignos da máscara, o que levou à crise em Termina.

Quando os quatro gigantes são invocados para segurar a lua com as mãos e o herói consegue, finalmente, acabar com o espírito de Majora, o Skull Kid aprende que precisa seguir adiante, e tudo volta ao normal. Menos para Link. Afinal de conta, a fada Navi (lembra?) continua perdida. Na conclusão do game, Link monta mais uma vez em Epona e segue procurando pela velha amiga. Dizem que ele nunca conseguiu; que acabou se perdendo nas Lost Woods e virou um esqueleto.

 

4. BioShock Infinite

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O diretor Ken Levine é conhecido por criar histórias que não são só boas, mas que usam, como poucos, a mídia videogame para contá-las de um jeito ímpar. BioShock Infinite é um bom exemplo dessa maestria.

O herói do jogo é Booker DeWitt, um detetive particular com um passado sombrio que aceita um serviço simples, mas perigoso: infiltrar-se na cidade de Columbia e resgatar uma moça chamada Elizabeth, presa pelo governo local. Tudo para “quitar a dívida”.

Acontece que Columbia é uma cidade flutuante e fortemente baseada em ideais xenofóbicos e ufanistas existentes nos Estados Unidos no começo do século 20. Negros, índios, chineses, latinos e integrantes de qualquer outra minoria são considerados inferiores e relegados a papeis subalternos. A metrópole voadora viaja por todo o mundo, com o objetivo de espalhar esses ideais e criar uma sociedade perfeita.

Depois de ser batizado (e quase afogado) por um padre para poder entrar na cidade, Booker encontra um festival limpo, alegre e contente. Mas a carta de um mensageiro repentino diz que ele não deve tirar a bola com o número 77. Por quê? A resposta vem em seguida: no meio de um sorteio supostamente inocente, o herói tira exatamente essa bola… E ganha a oportunidade de arremessá-la em um casal “sujo” de um homem branco com uma mulher negra.

A partir daí o jogo entra em uma espiral de caos, sangue e descobertas perturbadoras sobre Columbia, Elizabeth, o próprio Booker e Comstock, o santo líder dessa comunidade. Você descobre que a moça que precisa salvar viveu presa em uma torre, como uma Rapunzel, só conhecendo o mundo exterior através dos seus livros – e dos seus portais. Ela tem a capacidade de abrir fendas no ar e visitar lugares como Paris, por exemplo. E esse poder acaba servindo também para ajudar ela mesmo e Booker na fuga de Columbia.

Mas, se você chegou até aqui nesta lista, já sabe que nada é como parece. Durante a jornada, Booker conhece os estranhos gêmeos Lutece, dois cientistas que parecem ser os únicos que sabem realmente o que está acontecendo. É a partir deles que começa a surgir a verdade: a realidade não é uma só. Existem várias versões do nosso mundo e de nós mesmos. O próprio protagonista vivencia isso, quando acaba indo parar em um universo onde a facção revoltosa de Columbia, chamada Vox Populi, derruba a tirania de Comstock apenas para instituir outra ditadura de medo.

Em outra, Elizabeth é capturada pelo monstruoso Songbird, um pássaro mecânico que lhe serve de guarda-costas e carcereiro, e passa anos esperando que Booker a salve. Desiludida, ela segue o sonho de Comstock e organiza seu próprio exército para bombardear os Estados Unidos do alto das nuvens.

A realidade, porém, é ainda mais cruel – ao fim da aventura, Booker descobre não só que Elizabeth é sua própria filha, como o fato de que Comstock é uma outra versão de si próprio, em outra realidade. Nela, o herói – veterano de guerra da batalha de Wounded Knee, na qual matou dezenas de indígenas – aceita um batismo religioso por culpa pelos crimes que cometeu e renasce como Zachary Comstock, o ardente líder religioso e idealizador de Columbia.

Essa versão do personagem, porém, é estéril e não pode ter descendentes. Esse problema parece ter solução quando Robert Lutece (o “gêmeo” que na verdade é a versão de Rosalind em outro universo), desenvolve uma máquina capaz de atravessar realidades e, através dela, Comstock descobre outra versão de si mesmo que tem uma filha, mas está afogado em dívidas.

Os Lutece visitam o Booker bêbado e oferecem dinheiro em troca da da garota, negócio que parece bom a princípio. O detetive se arrepende rapidamente e tenta salvá-la, mas falha e afunda ainda mais na depressão. Nesse processo, em que todos – Comstock, Lutece, Booker e Elizabeth – se encontram em um beco antes de o negócio estar selado, a pequena garota perde um pedaço do mindinho “cortado” no portal que liga os dois mundos, e assim ganha o poder de abrir seus portais que alteram a realidade.

Depois de ter seu plano realizado, o líder de Columbia mata os cientistas para encobrir o que fez, mas não contava com o fato de que as experiências dos Lutece com viagens entre as dimensões os tornaram praticamente imortais. Como contra-ataque, eles começam a recrutar os Bookers das várias dimensões para tirar Elizabeth – e por consequência, seus poderes – das mãos do ditador. Todos falham, com a exceção de você.

No fim, Booker mata Comstock em uma pia e, viajando ao passado, recusa o batismo que lhe transformou no vilão. Mas isso não é o suficiente: sempre haverá, em algum universo um Booker que aceitou se transformar. O único jeito de acabar com esse ciclo é cortá-lo no início, antes de tudo acontecer. E assim é feito: no mesmo rio da cerimônia original, as Elizabeth de vários universos se juntam para afogar Booker, encerrando assim o ciclo em definitivo.

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