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A reabilitação dos dados

Eles são os atores principais do ziggourat e da maratona

Luiz Dal Monte Neto

É pouco provável que o leitor não tenha alguns dados esquecidos numa gaveta ou mesmo na caixa de algum jogo industrializado. Então, já que a reciclagem está na ordem do dia, por que não arrumar outro uso para eles? Antes da moagem, contudo, há vários modos de revalorizá-los inteligentemente. Apesar dos relevantes serviços prestados a uma humanidade sequiosa de brincar com o aleatório e investir na incerteza, com um currículo de milhares de anos, os dados ainda são mal conhecidos. Quase sempre estão associados a algum outro jogo, onde desempenham um papel secundário como mera ferramenta para gerar o imponderável.

Entretanto, há dezenas de jogos cujo papel principal cabe aos dados e o material necessário limita-se a uma folha de papel e um lápis, eventualmente algumas fichas, moedas ou fósforo. Lembro-me bem da surpresa causada, na década de 70, pelo lançamento do yam no Brasil. Quase ninguém imaginava que existisse um jogo como aquele, embora fosse uma variante do antigo yarcht, “pai” de uma pequena família de divertimentos semelhantes. Vamos começar a desbravar este terreno, apreendendo a jogar o ziggourat, que requer dois dados e pode ser praticado por dois ou mais jogadores. É um gostoso passatempo para acompanhar um drinque – quem perde, paga! Também serão necessários alguns fósforos, 55 para cada um. Antes de tudo, cada competidor deve construir uma pirâmide à sua frente. Ela deve começar com um fósforo na primeira fileira, dois na segundo, três na terceira e assim por diante, até a décima.

O objetivo é ser o primeiro a remover todos os fósforos, “limpando” a própria pirâmide. Só podem ser retirados aqueles situados nos três lados da pirâmide, em razão do resultado obtido nos dados. Assim, sempre que a soma deles for igual à quantidade de fósforo em qualquer um dos lados da pirâmide, o jogador retira-os da mesa. A única exceção é o palito situado no topo, que pode ser removido desde que um dos dados apresente o valor um. No entanto, isso vale como uma jogada completa e outro palitos vão ocupando o topo e está regra vale também para eles. Após fazer seu lançamento, se puder, o jogador tira os palitos. Se os daados estiverem mal-humorados e ele não puder, não faz nada. De qualquer jeito a vez passa para o próximo. A partida prossegue desse modo até que alguém tire o ultimo palito e beba de graça.

Após tirar o topo na primeira jogada, o jogador precisa torcer agora para uma soma dois, nove ou dez, para remover uma das fileiras indicadas. Devido às probabilidades relativas ao resultado de dois dados, o começo e o final da partida tendem a ser mais demorados que o meio.

Outro jogo simpático é o maratona, também para dois ou mais jogadores, mas que utiliza quatro dados, mais papel e lápis. Nele, o objetivo é ser o primeiro a “percorrer” a distância da maratona olímpica – exatos 42 195 metros. Na sua primeira vez de jogar, o participante lança os dados e anota os quatros resultados na ordem em que bem entender, formando um único número de quatro dígitos. Por exemplo, tirando 1, 3, 4 e 6, poderia escrever 1 346, 3 416 ou outra combinação. Subentende-se que o número escolhido será a quantidade de metros percorridos naquela jogada. Nas vezes seguintes, o jogador forma novos números que vai acrescentando ao seu total. Mais prático, todavia, é adotar o processo inverso (subtraindo a partir de 42 195), pois assim tem-se a visão imediata de quando falta para a chegada.

Quando faltar menos de 1 000 metros para um jogador, ele passa a jogar com apenas três dados. Quando flatar a menos de 100, só dois dados e com menos de 10, só um. O jogador pode optar por passar a vez, se não gostar dos resultados obtidos. Esse é um bom negócio, sobretudo no final da partida, pois não é permitido ultrapassar 42 195 metros. Em outras palavras, é importante não ficar na dependência de certas diferenças que podem tornar difícil a vitória. Por exemplo, se um descuidado maratonista chegasse à marca dos 41 084 metros, de pois necessitaria de 1 111 para chegar ao final, o que o deixaria com o pesado fardo de conseguir uma quadra de um, com probabilidade de 1 em 1 296 – um cãibra difícil de contornar.