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Acerto de contas

Dois duelos numéricos que exigem habilidade nos cálculos mentais.

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h52 - Publicado em 28 fev 1997, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

No filme Rain Man (1988), Dustin Hoffman representa um autista com incrível habilidade para operações numéricas. Seu irmão maroto, vivido por Tom Cruise, logo aproveita essa capacidade num cassino. Hoffman ganha uma fortuna, memorizando as cartas que iam sendo jogadas e apostando em função daquelas que restavam sair.

Isso não é completamente ficção. Ao longo deste século têm surgido alguns jogadores profissionais com talento semelhante. Um deles foi o grego Nico Zographos, que estudou a fundo os jogos de azar, particularmente o bacará. Quando achou que estava maduro, associou-se a outros cinco cavalheiros e fundou o que se tornaria conhecido como “sindicato grego”. Atuando sempre dentro da mais absoluta legalidade, o grupo tornou-se uma sensação em famosos cassinos dos anos 20 e 30. Graças principalmente à notável memória e à rapidez de cálculo de Zographos, o sindicato ganhou uma fortuna nas mesas de bacará.

Mas, deixando de lado o mundo glamouroso e controverso dos cassinos, se o leitor também gosta de fazer contas mentalmente e acha que é rápido nisso, provavelmente apreciará os dois jogos de que falaremos nesta edição. São ambos para duas pessoas e podem ser facilmente desenhados sobre um pedaço de cartão.

O primeiro é uma miniatura e serve como um aquecimento para o segundo. Chama-se trinta-e-um e apareceu no livro Take two!, de Frank Tapson (Pantheon Books, 1977). Nele, os parceiros se alternam escolhendo um número por vez no diagrama que se vê na página ao lado, marcando-o com uma ficha e somando sucessivamente seus valores. Pode-se também simplesmente riscá-los, conforme vão sendo escolhidos, se o tabuleiro for descartável. Uma vez riscado, o número não pode mais ser usado. Exemplificando: o primeiro jogador escolhe, digamos, um seis. O segundo escolhe outro seis, soma-o ao anterior e diz “doze!”. Agora, o primeiro escolhe um três e soma-o ao doze, dizendo “quinze!”, e assim por diante. Quem atingir exatamente 31 vence. Quem ultrapassar esse valor perde. Qual é a estratégia ganhadora? Uma questão para os leitores investigarem.

O outro divertimento chama-se Mattix e foi editado na década de 70 pela empresa alemã Berliner Spiele. Também pode ser jogado com proveito por crianças a partir de uns 8 anos, exercitando-lhes a capacidade de realizar cálculos mentais. O equipamento consiste em um quadriculado de 8 X 8 casas, mais 64 fichas. Pode-se usar um tabuleiro de damas, com peças de cartão. Nelas o leitor deverá escrever em bom tamanho os seguintes números: –10 (duas vezes); –5 (três vezes); –4 (três vezes); –3 (três vezes); –2 (três vezes); –1 (três vezes); zero (cinco vezes); 1 (cinco vezes); 2 (cinco vezes); 3 (cinco vezes); 4 (cinco vezes); 5 (cinco vezes); 6 (seis vezes); 7 (três vezes); 8 (três vezes); 10 (três vezes) e 15 (uma vez). Na última peça, deve desenhar uma estrela.

Antes do início da partida, as fichas devem ser viradas para baixo, embaralhadas e distribuídas uma em cada casa do tabuleiro. Um dos parceiros é designado “linha” e o outro, “coluna”, após o que as fichas podem ser desviradas. Decide-se por sorteio quem fará o primeiro lance. Ambos movimentarão sempre uma mesma peça – a estrela. Na sua vez, o jogador “linha” escolhe qualquer ficha que esteja na mesma linha que a estrela, retira-a do tabuleiro e põe a estrela em seu lugar. A peça retirada é ganha pelo jogador, que ao final somará todas as que estiverem em seu poder. O jogador “coluna”, então, escolhe qualquer ficha que esteja na mesma coluna que a estrela e procede de modo análogo. A estrela jamais é retirada.

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Ambos alternam-se desse modo até que não reste nenhum número sobre o tabuleiro, ou até que alguém fique sem lance para fazer. Então, cada um soma suas fichas positivas e, do total, subtrai as negativas. Quem tiver o maior resultado será o vencedor.

É possível regular a duração das partidas, disputando-as em tabuleiros reduzidos, mas sempre quadrados, para não prejudicar um dos participantes. Também é aconselhável limitar o tempo de reflexão, pois alguns perdem-se nas análises, afogando-se nos números.

Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos

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