Bolas no lugar dos dedos
Experimente um passatempo com tabuleiro que lembra o velho e bom par-ou-ímpar.
Luiz Dal Monte Neto
Os antigos romanos praticavam um jogo chamado Morra, parecido com o par-ou-ímpar. Nele, dois participantes levantavam ao mesmo tempo de zero a cinco dedos da mão direita e, simultaneamente, cada um dizia um número de zero a dez. Se alguém acertasse a soma dos dedos levantados, ganhava um ponto, que era “anotado” levantando-se um dedo da mão esquerda. Quando os cinco dedos desta eram erguidos, o jogador vencia.
Diziam os romanos que com uma pessoa honesta era possível disputar Morra até no escuro – sem enxergar suas mãos. Hoje, seria difícil encontrar quem aceitasse tal proposta.
Neste século, o Morra foi adaptado para tabuleiro pelo engenheiro dinamarquês Piet Hein, conhecido no mundo lúdico por criações famosas como o jogo Hex (SUPER, ano 5, número 10) e o quebra-cabeça Cubo Soma (SUPER ano 6, número 10). Em 1967, o Morra-board, como foi chamado, chegou a ser produzido pela empresa americana Parker-Brothers. Ele agrada àqueles que gostam de analisar as tomadas de decisão em jogos de informação incompleta, isto é, nos quais não se sabe qual a jogada feita pelo adversário.
O tabuleiro do Morra-board pode ser facilmente improvisado sobre um pedaço de cartão (veja na figura 1). As duas peças necessárias, uma de cada cor, podem ser tomadas por empréstimo de algum outro jogo. Completam o equipamento três pequenas bolas para cada jogador, como aquelas de gude, ou, em sua falta, apenas as mãos.
O tabuleiro tem quatro circunferências concêntricas, que definem três coroas circulares: uma externa, em cinza mais escuro, outra central, em cinza médio e uma interna em cinza-claro. Finalmente, há o círculo central branco. As coroas, divididas em casas, são as trilhas por onde os peões se movem. Para iniciar, um dos jogadores põe seu peão em qualquer casa da coroa externa. Em seguida, o oponente faz o mesmo, na mesma casa ou em outra à sua escolha, também na coroa externa. O primeiro inicia a partida.
Os jogadores jogam alternadamente. A cada lance, ambos escolhem, escondido, uma certa quantidade – zero a três – de suas bolas, colocando-as numa das mãos. A seguir, revelam os conteúdos e os somam. O jogador da vez deverá movimentar seu peão, sempre em sentido horário, pela coroa circular em que estiver, tantas casas quanto for a soma das bolas escondidas (zero a seis).
Repare que algumas das casas do tabuleiro contêm pequenos pontos brancos ou pretos. Quando um peão cai numa casa com ponto branco, é imediatamente transferido para a próxima coroa em direção ao centro, indo para a casa mais próxima do ponto. Ao contrário, quando cai numa casa com ponto preto, desloca-se para a próxima coroa em direção à borda. Em ambos os casos, ignora-se o ponto que possa existir na casa de destino.
Se um peão cai sobre outro, o atingido é empurrado uma casa para frente, na mesma coroa em que estiver, obedecendo ao ponto que ali houver, se for o caso. Na hipótese de ambos os jogadores mostrarem zero bola, o peão da vez apenas obedece ao ponto da casa em que já estiver. Não havendo ponto, ele simplesmente não se move.
Quando um peão cair na única casa com ponto branco da coroa interna, será transferido para o círculo central e seu dono vencerá a partida.
Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos
Matemática sem dor
Beth Bürgers e Elis Pacheco, professoras de Matemática e Desenho Geométrico, lançaram um livro simpático para quem gosta de puzzles. E Aí, Algum Problema? (editora Moderna, 47 páginas, 6,70 reais) traz 24 desafios coletados de diversas fontes, com nível de dificuldade variado. Os puzzles Fácil II e Médio aí do lado foram retirados de lá. Um aperitivo que deve fazer muita gente correr às livrarias.