GABRILA65162183544miv_Superinteressante Created with Sketch.

Conquiste a fortaleza

Um jogo que o leitor pode improvisar com botões e cartolina

Há pessoas que costumam evitar os jogos clássicos, porque não gostam de enfrentar adversários mais bem preparados, como não têm tempo, interesse ou disposição para estudar sua teoria – bastante volumosa -, preferem enveredar por caminhos menos conhecidos, em que a vitória dependa menos da memória e mais da improvisação criativa. A eficácia dessa opção é relativa, porque o conhecimento adquirido no estudo aprofundado de alguns jogos leva à compreensão de princípios gerais que podem ser utilizados em outros. Mais que isso, permite o reconhecimento intuitivo de muitas situações semelhantes (padrões) que podem guiar o jogador na escolha do melhor lance.

Seja como for, há muita gente que aprecia as variantes alternativas dos grandes clássicos, como xadrez e damas. Só no primeiro, há dezenas delas, cada qual modificando as regras oficiais em um ou mais pontos. As variações de damas são provavelmente menos numerosas e menos exóticas, mas igualmente curiosas. São também bem mais fáceis de improvisar em casa com materiais esquecidos nas gavetas. Algumas nem mereciam ser chamadas variantes de damas, uma vez que a essência original não está presente.

É o caso, por exemplo, do Conquest, que pode ser praticado com botões, moedas, ou tampinhas de garrafa sobre um tabuleiro desenhado em cartolina. Se o leitor tiver um conjunto de damas, melhor, já que ele pode ser adaptado sem estragos. Porém, deve ser um conjunto com tabuleiro com tabuleiro de 10×10 casas, usado nas chamadas damas internacionais. Nesse caso, bastará cobrir uma fileira e uma coluna em duas margens (com tiras de cartão, digamos), para obter o tabuleiro necessário, que deve ter 9×9 casas.

As peças são nove de uma cor, nove de outra. Uma de cada grupo precisa ter uma marca que as distinga das demais. Se elas forem de boa qualidade, o leitor pode optar pela aplicação de um fragmento de adesivo, para não danifica-las. As duas peças marcadas denominam-se “reis”. A figura 1 mostra a posição inicial: os dois grupos instalados em cantos opostos do tabuleiro, tendo o rei no centro, cercado por oito peças próprias. O objetivo do jogo é conquistar a “fortaleza”, um quadrado compreendendo as nove casas centrais do tabuleiro. Na figura 1, ela está contornada em linha destacada, o que também deve ocorrer na cartolina. Se o jogador usar um tabuleiro de damas, não é preciso estragá-lo, desenhando-a – basta imagina-la, abstraindo seu conteúdo. Para conquistar a fortaleza, é preciso obter uma formação de peças em seu interior, acertada de comum acordo antes do início da partida e válida para os dois competidores. As alternativas de formação são indicadas na figura 2. Note que o rei sempre deve ocupar o ponto central em qualquer uma delas. Naturalmente, as alternativas A e C darão mais trabalho que B e D e resultarão, provavelmente, em partidas mais demoradas. O primeiro a conseguir a formação combinada será o vencedor.

A movimentação das peças é diferente da do jogo de damas: podem se mover tanto para frente como para trás, uma casa por vez, sempre na diagonal. Isso deixa cada peça confinada às casas da mesma cor daquela que ocupava no início. Os lances são feitos alternadamente entre os jogadores, um por vez. Não há capturas em Conquest, mas as unidades inimigas podem ser combatidas mediante o curioso recurso do exílio. Para usa-lo, é preciso deixar a peça adversária entre duas próprias, de modo que ocupem uma linha diagonal de três casas consecutivas (veja dois exemplos na figura 3). Ao fazer isso, o atacante deve retirar a peça cercada e recolocá-la em qualquer outra casa vaga, desde que seja da mesma cor da qual saiu. Uma agressão mais branda, sem dúvida, uma vez que ela não sai definitivamente de cena, mas apenas é afastada temporariamente do teatro de operações. Todavia, bem usada, essa arma pode ter um efeito devastador.

Essa forma diferente de combater uma unidade adversária, “prensando-a” entre duas oponentes, também é encontrada em outros jogos. Os estudiosos chamam-na de captura por custódia, usando uma nomenclatura particular. O leitor talvez não saiba, mas existem formas de captura que não lembram nem remotamente as usadas no xadrez e nas damas. Uma das mais excêntricas chama-se captura por afastamento (ou aproximação), própria do Fanorona, jogo típico de Madagascar, que gozou de uma importância ritual em antigas manifestações religiosas locais.