Damas na selva
Casamento entre dois jogos que aparentemente não têm nada em comum acaba em final feliz.
Luiz Dal Monte Neto
Já dissemos nesta coluna que um bom treino para quem pretende se iniciar no hobby da criação de jogos é inspirar-se em algo já existente e, controladamente, ir inserindo alterações. Pode-se mudar o número de peças, o tamanho do tabuleiro, os objetivos ou outros parâmetros. Mas misturar características de dois ou mais jogos também dá certo. Você acaba chegando a cruzamentos bem interessantes.
Foi o que fez um célebre inventor de jogos, o americano Sid Sackson, ao criar damas digitais, descrito em artigo publicado na edição de julho/agosto de 1981 da extinta revista inglesa The Gamer. Sua obra resulta de um casamento entre o popular jogo de damas e luta na selva, um confronto entre dois grupos de animais representados por peças que só podem capturar outras de poder igual ou menor. Não é preciso co-nhecer as regras da luta para acompanhar a invenção de Sackson, mas quem quiser aprendê-las pode consultar a SUPER de dezembro de 1994.
Damas digitais exige um conjunto de damas comum, com tabuleiro de 8 por 8 casas e doze peças para cada lado. Será preciso anotar números nas peças, por isso é melhor recorrer àquelas etiquetas auto-adesivas, encontráveis em papelarias, para não as estragar. Cada jogador deve ter duas séries numeradas de um a seis. Os algarismos não devem ser muito pequenos, para não dificultar a visualização e o cálculo de jogadas.
Antes de iniciar, cada qual deve virar suas peças com os valores para baixo e embaralhá-las. Então, vai preencher as posições iniciais – idênticas às do jogo original. Depois de posicionadas, as peças são desviradas, como na Figura 1. Começa a partida quem tiver o número mais alto no seu canto inferior esquerdo. Se houver empate, comparam-se aquelas imediatamente à direita e assim sucessivamente.
As regras do jogo de damas mantêm-se integralmente, com a seguinte diferença: qualquer peça, inclusive as eventuais damas, só podem pular e capturar outras que tenham um número igual ou menor que o seu. Assim, exemplificando, o 6 pode capturar qualquer peça, mas o 1 apenas outro 1. Quando uma peça atinge a oitava fileira, é promovida a dama e, para indicar a nova condição, deve-se pôr outra, capturada anteriormente, por baixo dela, a fim de que seu valor continue visível.
Ganha a partida quem primeiro conseguir conquistar os dois 6 do oponente. Também vence quem conseguir bloquear o adversário de tal modo que ele não tenha como fazer nenhum movimento ou captura. Pode ocorrer de chegar a uma situação em que nenhum dos jogadores tem material suficiente para forçar a vitória. Nesse caso, cada qual soma os números das suas peças remanescentes sobre o tabuleiro e quem obtiver o maior total será o vencedor. Se os totais forem iguais, haverá empate.
Sackson não mencionou essa possibilidade, mas se poderia admitir, por definição, que a peça 1 pudesse saltar e capturar também a peça 6 – uma característica curiosa, presente no luta na selva, no qual o rato (a peça de valor mínimo) pode capturar o elefante (a de valor máximo). Isso provavelmen-te aceleraria a partida.
No mesmo artigo da revista inglesa citada lá atrás, o inventor de damas digitais sugere uma variante em que as peças não se transformam em damas ao atingir a oitava fileira. Elas são simplesmente removidas do tabuleiro e postas à frente de seu dono, juntamente com todas as capturas que ele realizar. Nessa modalidade, o vencedor será quem primeiro ultrapassar um total de pontos previamente combinado, di-gamos trinta, entre peças capturadas e removidas.
Puzzles
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