Feito damas javanesas
Teste sua habilidade de cálculo e de visualização, prevendo jogadas com um sistema de captura bem diferente.
Luiz Dal Monte Neto
Os últimos meses foram ricos em notícias sobre a Indonésia, com as manifestações do povo contra o ditador Suharto tomando as ruas como lava do Krakatoa, um vulcão da Ilha de Java, que explodiu fantasticamente e fez desaparecer uma ilha inteira, em 1883. Enquanto assistia ao noticiário na TV, lembrei-me de incluir na lista de temas para esta coluna um jogo tradicional daquela ilha – o surakarta, nome de uma de suas mais importantes cidades. Apesar de apresentar um desenvolvimento rápido e contar com um sistema de capturas bastante original – fatores que o habilitam à popularidade –, o jogo é pouco divulgado e costuma estar inexplicavelmente ausente de muitos compêndios.
São dois participantes, cada um com doze peças de uma cor, digamos branca ou preta. O tabuleiro pode ser facilmente reproduzido num pedaço de cartolina e as peças, emprestadas de algum jogo de damas. Mas também servem botões, fichas ou outros materiais – originalmente, o surakarta era praticado com pedrinhas e conchas sobre tabuleiros desenhados na terra ou na areia.
A posição inicial é a que se vê na figura 1. Note que as peças são posicionadas nas interseções das linhas (pontos) e não no centro das quadrículas por elas formadas. Os adversários se alternam fazendo um lance por vez, que consiste em mover uma peça para um ponto imediatamente adjacente no sentido horizontal, vertical ou diagonal, para frente ou para trás. Não é permitido saltar unidades próprias ou adversárias. Também não se pode invadir um ponto já ocupado, exceto quando para se fazer uma captura, situação em que a peça atacada é removida definitivamente do tabuleiro.
Para capturar – e só nessa hipótese –, a peça atacante pode percorrer qualquer número de pontos vagos, mas apenas no sentido horizontal ou vertical. Mas ela deve passar obrigatoriamente pelo menos uma vez por um dos oito anéis localizados nos cantos do tabuleiro, terminando o movimento no ponto onde se encontra a peça a ser capturada. Vale passar por mais de um anel para fazer uma captura, mas, como nos movimentos normais, aqui também não se permitem saltos sobre peças. É importante notar, ainda, que as capturas não são compulsórias, como acontece nas damas, por exemplo.
O objetivo do jogo é eliminar todas as peças do oponente, e o primeiro a consegui-lo é o vencedor. Normalmente, disputam-se várias partidas numa quantidade par, para que ambos os jogadores tenham a saída um mesmo número de vezes. A cada partida, anota-se para seu vencedor tantos pontos quantas forem as peças que restaram sobre o tabuleiro. Ao fim da série de partidas, quem tiver o maior total será o derradeiro ganhador.
No final do jogo, se restar apenas uma peça para cada jogador, um deles poderá forçar o ganho, desde que as peças não estejam em grupos de anéis distintos (repare que há dois grupos, caracterizados por uma linha contínua, cada um com quatro anéis, um em cada canto do tabuleiro). Neste caso, haverá empate. Mas, num final em que há duas peças contra uma, o lado com superioridade sempre pode forçar a vitória, a menos que uma de suas unidades, ou ambas, esteja num dos cantos – o ponto estrategicamente mais fraco do tabuleiro.
Como exemplo de captura, imagine o tabuleiro com apenas três pedras, duas brancas, localizadas em B1 e E3, e uma preta, situada em E4 (figura 2). Se fosse a vez das pretas, a peça em E4 poderia subir, dar a volta pelo anel interno superior direito, prosseguir pela linha 5, passar pelo anel interno superior esquerdo, e descer pela coluna B, capturando a peça em B1. Não daria para fazer a captura através do anel inferior direito, pois o trajeto estaria obstruído pela peça em E3.
Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos