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Jogo de RPG: tintim por tintim

Uma série de três livros explica em detalhes o mais famoso RPG.

Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros – manuais produzidos pela editora Abril Jovem.

Para quem não sabe, RPG significa role-playing game (jogo de representação). É um passatempo surgido há pouco mais de vinte anos nos Estados Unidos, no qual os participantes criam e interpretam personagens, enquanto desbravam mentalmente lugares inóspitos. Tudo conduzido por uma espécie de árbitro, chamado mestre. O primeiro e mais famoso RPG chama-se Dungeons & Dragons e possui um clima medieval-fantástico.

No começo, tudo é novidade e deslumbramento para o praticante de RPG. Mas essa fase passa e logo vem a necessidade de sofisticar as partidas. O sistema Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), que responde a tal carência, já está disponível no Brasil. Dentre os vários produtos da linha, há três volumes de manuais, lançados aqui quase que simultaneamente com a mais recente versão americana.

O Livro do Jogador (320 páginas) é um guia completo que traz todas as regras do sistema AD&D, como criação de personagens, contexto histórico para as aventuras, raças místicas, uso de armas e equipamentos, formas de combate e todos os demais detalhes, tudo com auxílio de tabelas e gravuras. Acompanham um glossário geral e longos apêndices específicos com os diversos tipos de magias disponíveis. O Livro do Mestre (256 páginas) destina-se àqueles que querem aprender a atuar como mestre, ou que desejam aperfeiçoar-se nesse ofício de modo consistente. E o Livro dos Monstros (388 páginas) traz mais de 400 criaturas inventadas ou adaptadas para o RPG, a partir de diversas mitologias. São fornecidas ilustrações e características de todos eles, tais como ambiente onde vivem, hábitos, modos de ataque e defesa etc. É uma ferramenta poderosa para o mestre povoar com critério seus mundos imaginários. Os volumes estão à venda em bancas de jornais, livrarias especializadas, pelo telefone 0800 12822 ou por meio da distribuidora Dinap.

Soluções

Quadriculando

Estas são quatro soluções essencialmente distintas, isto é, uma não pode ser transformada em outra através de rotação e reflexão. Curioso como as três últimas são formadas pelas mesmas “peças” (um quadradinho, um L pequeno e um L grande) dispostas de modo diferente.

Exibicionistas

Os pingüins exibicionistas são os pontos que ficam bem no centro das faces dos dados. Assim, no último grupo, há três deles.

Adivinhação

Se a carta de Abelardo (A) fosse preta, então a de Belarmino (B) só podia ser vermelha. Se B não disse logo que A tinha uma carta vermelha, é porque B não tinha uma preta. Portanto, baseado na hesitação de B, A pôde deduzir que B tinha uma carta vermelha. Mas usando o mesmo raciocínio, B poderia igualmente adivinhar que A também tinha uma carta vermelha, o que torna a estratégia insegura para ambos: quanto tempo pode-se aguardar a hesitação do parceiro, antes que ele também tome isso como hesitação?

Seis em um

Acrescentando-se os três segmentos que formam um “Y” e olhando-se a figura como se estivesse em perspectiva, como sugerimos veladamente, enxerga-se um cubo, cujas faces são seis quadrados.