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Jogo de RPG: tintim por tintim

Uma série de três livros explica em detalhes o mais famoso RPG.

Por Da Redação - Atualizado em 31 out 2016, 18h53 - Publicado em 30 jun 1996, 22h00

Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros – manuais produzidos pela editora Abril Jovem.

Para quem não sabe, RPG significa role-playing game (jogo de representação). É um passatempo surgido há pouco mais de vinte anos nos Estados Unidos, no qual os participantes criam e interpretam personagens, enquanto desbravam mentalmente lugares inóspitos. Tudo conduzido por uma espécie de árbitro, chamado mestre. O primeiro e mais famoso RPG chama-se Dungeons & Dragons e possui um clima medieval-fantástico.

No começo, tudo é novidade e deslumbramento para o praticante de RPG. Mas essa fase passa e logo vem a necessidade de sofisticar as partidas. O sistema Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), que responde a tal carência, já está disponível no Brasil. Dentre os vários produtos da linha, há três volumes de manuais, lançados aqui quase que simultaneamente com a mais recente versão americana.

O Livro do Jogador (320 páginas) é um guia completo que traz todas as regras do sistema AD&D, como criação de personagens, contexto histórico para as aventuras, raças místicas, uso de armas e equipamentos, formas de combate e todos os demais detalhes, tudo com auxílio de tabelas e gravuras. Acompanham um glossário geral e longos apêndices específicos com os diversos tipos de magias disponíveis. O Livro do Mestre (256 páginas) destina-se àqueles que querem aprender a atuar como mestre, ou que desejam aperfeiçoar-se nesse ofício de modo consistente. E o Livro dos Monstros (388 páginas) traz mais de 400 criaturas inventadas ou adaptadas para o RPG, a partir de diversas mitologias. São fornecidas ilustrações e características de todos eles, tais como ambiente onde vivem, hábitos, modos de ataque e defesa etc. É uma ferramenta poderosa para o mestre povoar com critério seus mundos imaginários. Os volumes estão à venda em bancas de jornais, livrarias especializadas, pelo telefone 0800 12822 ou por meio da distribuidora Dinap.

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Soluções

Quadriculando

Estas são quatro soluções essencialmente distintas, isto é, uma não pode ser transformada em outra através de rotação e reflexão. Curioso como as três últimas são formadas pelas mesmas “peças” (um quadradinho, um L pequeno e um L grande) dispostas de modo diferente.

Exibicionistas

Os pingüins exibicionistas são os pontos que ficam bem no centro das faces dos dados. Assim, no último grupo, há três deles.

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Adivinhação

Se a carta de Abelardo (A) fosse preta, então a de Belarmino (B) só podia ser vermelha. Se B não disse logo que A tinha uma carta vermelha, é porque B não tinha uma preta. Portanto, baseado na hesitação de B, A pôde deduzir que B tinha uma carta vermelha. Mas usando o mesmo raciocínio, B poderia igualmente adivinhar que A também tinha uma carta vermelha, o que torna a estratégia insegura para ambos: quanto tempo pode-se aguardar a hesitação do parceiro, antes que ele também tome isso como hesitação?

Seis em um

Acrescentando-se os três segmentos que formam um “Y” e olhando-se a figura como se estivesse em perspectiva, como sugerimos veladamente, enxerga-se um cubo, cujas faces são seis quadrados.

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