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Labirinto feito em casa

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h52 - Publicado em 19 jul 2009, 22h00

Enfrentar um labirinto é normalmente uma aventura solitária. Mas nos últimos tempos, muitos jogos foram inventados com esse tema e projetados para duas pessoas. Alguns para grupos maiores, se aceitarmos nesse grupo as aventuras de RPG (role-playing games), em que cada jogador é um personagem que percorre uma sucessão de câmaras e corredores em ruínas, lutando contra monstros, em busca de poder e fortuna.
Nos RPGs, porém, os caminhos enganosos não constituem a essência do desafio, como acontece com alguns exemplos apoiados no aspecto dedutivo. Nestes, cada jogador constrói um labirinto em segredo e depois tenta adivinhar qual é a saída no labirinto do oponente, lançando hipóteses, recebendo pistas e tirando conclusões a partir delas. Aqui, como nas feiras de exposições, achar rápido a saída é questão de vida ou morte.
Nessa categoria existe um pequeno jogo para dois, com duração aproximada de meia-hora, que pode ser um achado quando todo o material disponível resume-se a papel e lápis. Alguns autores dizem que ele foi um certo C. Mayers, sobre o qual, infelizmente, não tenho maiores referências. Difícil, também, é saber quais as regras originais, uma vez que há inúmeras versões espalhadas pelo mundo (às quais o leitor tem inteira liberdade de acrescentar mais uma, se quiser personalizar a brincadeira).
Primeiramente, cada jogador deve desenhar numa folha dois quadrados subdivididos em 6 X 6 quadrículas. Depois deve anotar letras de A a F sob as colunas e os números 1 a 6 na frente das linhas (figura 1). No quadrado da esquerda ele desenhará em segredo seu labirinto. No da direita, irá anotando as informações sobre o do adversário, como se faz na batalha naval. Para criar o labirinto, é permitido inserir 20 “paredes” entre quadrículas, o que é indicado pela maior espessura do traço. Há duas limitações: 1) nenhuma seqüência de paredes pode ter mais que três segmentos de comprimento, alinhados ou em degraus; 2) deve ser possível atingir qualquer quadrícula a partir de qualquer outra (não pode haver quadrícula ou setores completamente cercados). Para completar, deve-se marcar com as iniciais I e F as quadrículas de Início e Fim do percurso, respectivamente.
Antes de começar a partida, os jogadores devem informar quais as coordenadas dos seus pontos I e F (no caso da figura 1, a fala seria: “início em A6 e fim em BI”). Então, tira-se a sorte para ver quem começa. Cada lance tem duas fases: investigação e movimentação. Na primeira, o jogador menciona uma quadrícula e o oponente deve lhe dizer quantas paredes a cercam, sem contudo informar onde elas estão (as margens do diagrama contam como se fossem paredes). Na fase movimentação, o jogador pode movimentar quantas casas quiser, no sentido horizontal e/ou vertical, pelas quadrículas adjacentes, mas nunca diagonalmente. Ele dá as coordenadas por onde pretende passar e o oponente lhe diz “sim”, se nenhuma parede impedir sua movimentação, ou “não”, se alguma parte da trajetória for impossível (sem indicar onde está o obstáculo).
Se a resposta for sim, o jogador anota sua nova posição no diagrama. Se for não, permanece onde estava. Terminada a fase de movimentação, encerra-se a jogada e a vez passa para o adversário. Será então a vez deste passar pelas duas fases. E assim por diante, alternadamente, até que alguém alcance a quadrícula fim — esse será o vencedor. Alguns exemplos tornarão tudo mais claro. Suponhamos que o adversário desenhou o labirinto que se vê na figura 1 e nós ainda estamos na casa de início (A6). Então, se na investigação dissermos B6, ele responderá “três” (a casa B6 está cercada por três paredes). Se disséssemos A5, a resposta seria “uma”. Durante a movimentação, se tentarmos A5-B5-B4-B3, a resposta seria “não”, devido à parede entre B5 e B4. Porém, se tentássemos A5-B5, a resposta teria sido “sim”.
Ao tentar mover apenas uma casa, o jogador ganha uma informação 100% segura (se há ou não parede entre onde está e onde pretende ir), mas anda devagar. Tentando movimentos mais ambiciosos, o jogador se arrisca a receber informações proporcionalmente mais vagas e mais difíceis de interpretar, mas talvez ande mais rápido.

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