Luiz Daí Monte Neto
Os jogos em que os participantes atuam simultaneamente representam uma minoria insignificante. O normal é os jogadores agirem um por vez, seguindo uma ordem preestabelecida. Nesses jogos, onde a primeira jogada pode significar uma vantagem ou desvantagem consideráveis, invariavelmente se coloca a questão: quem começa? Em muitos casos, a própria regra se incube de sugerir algum procedimento para respondê-la, quase sempre o recurso do dado maior ou da carta mais alta. Em outros, é usual disputar um jogo rápido e aleatório que precede a partida principal.
Seu equipamento dever ser comum e facilmente disponível. E o que poderia ser mais comum e disponível que os dedos? O par-ou-ímpar PE um dos exemplos mais conhecidos e um dos mais praticados, quando são apenas dois jogadores. Mas há muito mais. Esses jogos preliminares, chamados pelos povos de língua inglesa de starting games, são velhos conhecidos das crianças de todo o mundo, pródigas em inventá-los e modificá-los. É muito difícil, se não impossível, definir a origem exata de quase todos eles, ainda mais porque, pela sua simplicidade, é programável que tenham surgido independentemente em vários lugares diferentes.
É o caso do conhecidíssimo jogo da tesoura, papel e pedra, em que duas pessoas levam uma das mãos às costas e, a um sinal. A tesoura ganha do papel, pois pode cortá-lo. O papel, da pedra, porque pode embrulhá-la; e essa, da tesoura, pois pode estragar sua lâmina. Se ambos apresentarem o mesmo objeto, repete-se o procedimento até que haja definição. Esse jogo é praticado em todo o mundo, mas no Oriente adquiriu tamanha variedade que se pode suspeita que lá tenha se originado. Assim, por exemplo, se na Coréia ele tem o nome de kawi, pawi, pó (utilizando os símbolos já mencionados), na Birmânia os gestão são outros, e a tesoura, o papel e a pedra transformam-se em comandante soldado e tigre. Para indicar o comandante, o jogador Poe as mãos na cintura. O soldado é indicado com os braços segurando um rifle imaginário; e o tigre, com os braços estendidos para frente, como se estivesse dando um bote. O comandante ganha do soldado, que anhá do tigre, que ganha do comandante.
Em Cingapura o jogo assume o nome de choom, choom, putt, e os gestos, simbolizam um dragão, a água e uma pedra. Nesse caso, a lógica é a seguinte: o dragão bebe a água e, por isso, ganha dela; a água vence a pedra, porque pode agarrá-la; e a pedra vence o dragão, na base da pedrada.
Em outros lugares, com na Malásia, o número de alternativas se expande. Lá os gestos são cinco pássaro, pedra, revólver, tábua e água -, e todas as categoria, exceto os pássaros, relacionam-se com mais de um outro. O jogo de tesoura, papel e pedra é um exemplo muito usado pelos autores que abordam a teoria matemática dos jogos, por se tratar de um dos mais simples que se pode citar na categoria dos jogos para duas pessoas, de soma zero e de informação incompleta. Soma zero, porque a soma do lucro do vencedor com o prejuízo do perdedor é igual a zero, isto é, tudo o que um ganho o outro perde. Informação incompleta, porque nenhum dos jogadores sabe, ao fazer sua escolha simultaneamente, qual será a do adversário.
No Paquistão é comum as crianças escolherem o primeiro a jogar através do para cima, para baixo, que nada mais é que um irmão oriental da grande família do nosso conhecido dois ou um. Os participantes (três ou mais) ficam com as mãos dadas, balançando-as ritmadamente, a um sinal de algum deles, todos põem a mão direta sobre palma da mão esquerda. Ela pode ser posta com a palma para cima ou para baixo. O escolhido será quem a pôs para cima, quando os demais a puseram para baixo, ou vice-versa. Se isso, não ocorrer na primeira vez, repete-se o procedimento tanto quanto necessário.
Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos