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Palavras Cruzadas

Conheço um jogo que emprega velhos diagramas não resolvidos

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h49 - Publicado em 26 jun 2009, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

Dizem que não há nada mais velho que o jornal de ontem, mas não se pode afirmar o mesmo das palavras cruzadas de ontem. Tanto faz se de jornais ou das revistas amarrotadas de meses atrás, dessas que a gente sempre encontra nas salas de espera dos dentistas. Frequentemente são uma boa saída são uma boa saída para alguns minutos de relaxamento antes de enfrentar a broca odontológica.
Se você estiver acompanhado, melhor: os velhos diagramas servirão para um jogo chamado Lynx. Só do que você precisa para jogar é uma caneta. Nem mesmo as pistas numeradas, horizontais e verticais, serão necessárias. O inventor do Lynx é David Parlett, um jornalista inglês considerado atualmente um dos maiores especialistas mundiais em regras e história dos jogos de cartas. Ele também fez incursões muito bem-sucedidas na criação de jogos de tabuleiro para a indústria do setor. Prova disso é o elogiado Hare and Tortoise (Lebre a Tartaruga), infelizmente inédito no Brasil. O jogo propõe um mecanismo de corrida que faz lembrar a fábula da La Fontaine. Como na conhecida história em que o coelho ia sempre na frente e acabava perdendo a bandeira final, neste jogo nem sempre é vantajoso tomar a dianteira.

Em Lynx os jogadores se alternam preenchendo um espaço por vez. Por espaço estamos querendo dizer uma sucessão de quadradinhos na horizontal ou na vertical não interrompida por casa pretas. Para a maioria jogada é obrigatório escolher um dos menores espaços disponíveis no diagrama (no mínimo, ele terá duas casas). Nele, o primeiro jogador poderá inscrever qualquer palavra ou frase válidas.
Antes do início da partida deve ser combinado o que é valido. Parlett sugere que se adote como critério aceitar qualquer palavra presumivelmente encontrável nas palavras cruzadas publicadas habitualmente, incluindo nomes e expressões como Marlon Brando ou “tomar cuidado”. Isso é um pouco vago, porque a qualidade da produção cruzadista é muito irregular, há desde trabalhos de especialistas do idioma como Eduardo Martins (autor do Manual de Redação e Estilo de O Estado de São Paulo) até exemplares constrangedores de ilustres desconhecidos. Assim, pode variar muito a imagem que as pessoas têm do conteúdo das palavras cruzadas. De qualquer modo, um certo fair play é essencial para o bom andamento do jogo.
Se o jogador optar por incluir uma expressão ela deve caber por inteiro num só espaço, sem separação entre as palavras que a formam. Por exemplo, ossos do ofício ocuparia um único espaço com 13 casas. A primeira jogada rende, a quem a fez, um ponto por letra utilizada. Depois de anotado o ganho, será a vez do adversário inserir uma palavra ou expressão num espaço vago, desde que ela cruze com aquilo que já foi escrito. A pontuação, de agora em diante, será sempre igual à quantidade de letras usadas vezes o número de conexões. Em toda as jogadas subseqüentes é preciso que a nova palavra cruze com pelo menos uma outra já instalada. Exemplifique: digamos que a palavra jogada fosse rinoceronte. Se ela cruzou com outras no i, no c e no t, marcaria 33 pontos (11 letras x 3 conexões). Se cruzasse apenas no i marcaria só 11 pontos, e assim por diante.

A partida prossegue desse modo até que um dos jogadores declare não ter mais onde jogar. Nesse momento, o adversário examina o diagrama e, se concordar que realmente não há mais como encaixar nenhuma palavra, a partida se encerra e o primeiro declarante ganha um bônus de 10 pontos. Pelo contrário, se achar um modo de prosseguir jogando, pode fazê-lo quantas vezes conseguir, em sequência, sem que o primeiro declarante possa voltar a jogar – para ele a partida estará encerrada. Nesse último caso, ninguém ganha o bônus. Em qualquer hipótese, o vencedor será quem totalizar mais pontos.
O inventor sugere uma variante divertida para ser jogada entre quatro pessoas. Elas são agrupadas duas a duas, em parceiras, e os pontos de cada uma vão sendo somados ao escore da respectiva dupla. Mas as dicas entre os parceiros são proibidas. Para acrescentar um molho à receita, Parlett propõe que cada jogador tenha fazer sua jogada num espaço indicado pelo parceiro que, todavia não deve dizer qual palavra ou expressão tem em mente. Se o jogador não conseguir preencher o espaço indicado, a vez passa para o oponente da esquerda, que tem a chance de fazer a jogada recém-desperdiçada além da sua normal, ganhando ambos os pontos.

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