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Pescaria a seco

Junte adultos e crianças para uma partida de baralho bem diferente.

Luiz Dal Monte Neto

Existe um grupo de jogos de baralho cujo procedimento básico consiste em pegar uma carta das que estão na mão e, usando-a como se fosse uma isca, “pescar” uma ou mais das que estiverem na mesa. Radicalmente diferentes dos carteados mais populares no Brasil, eles podem se revelar uma descoberta agradável para quem tem de conciliar adultos e crianças num divertimento ligeiro.

Um dos integrantes desse grupo é conhecido como casino. Assim mesmo, com um “s” só (pronuncia-se casinô). Ele utiliza um baralho comum, sem curingas, e pode ser jogado por dois, três ou quatro participantes – neste caso agrupados em duplas. O objetivo é fazer o maior número de pontos, que são ganhos assim: três, quando se conquista a maioria das cartas; um, quando se ganha a maioria das cartas de espadas (“maioria” quer dizer mais cartas que cada um dos oponentes, ou que a dupla adversária); dois pontos para quem capturar o dez de ouros, chamado de grande casino; um ponto para o ganhador do dois de espadas, chamado de pequeno casino; um ponto para cada ás conquistado. Portanto, há onze pontos em disputa a cada partida.

Feita a escolha do primeiro carteador, ele embaralha o maço e dá duas cartas para cada jogador, abrindo duas no centro da mesa. Em seguida, dá mais duas para cada um e abre mais duas na mesa. O primeiro à esquerda inicia e, depois, o carteio seguirá no sentido horário. Quando as cartas da mão terminam, são distribuídas outras quatro para cada participante.

Na vez de jogar, pega-se uma carta da mão e escolhe-se uma entre três ações: descartar, colocando-a aberta na mesa; pescar, jogando-a sobre outra de mesmo número e recolhendo ambas para um monte próximo de si, com as faces para baixo; ou construir, sobrepondo-a, aberta, a uma das cartas da mesa, sem escondê-la, e declarando em voz alta a soma das duas, que ficam lá.

O descartar dispensa maiores explicações. Quanto a pescar, em vez de uma, pode-se apanhar duas ou mais cartas que tenham o mesmo valor daquela da mão (com um cinco pode-se pegar dois ou mesmo três cincos). Também pode-se pescar várias cartas, desde que a soma delas iguale o valor daquela que saiu da mão (com um nove, por exemplo, podemos pescar um dois, um três, um quatro). As cartas de 2 a 10 valem o número que trazem impresso; os ases valem 1; as figuras (valete, dama e rei) não têm valor numérico e só podem ser pescadas por outra similar, sempre uma a uma (a dama, por exemplo, só pode capturar uma única dama, mesmo que haja outras na mesa).

Para construir, é obrigatório que o jogador tenha uma carta de valor igual à soma da construção, o que o habilita a pescá-la numa próxima jogada. Isso acontece porque cada construção passa a ser considerada como se fosse uma única carta, cujo valor é a soma de suas partes. Mas é possível aumentar as construções, acrescentando-lhes cartas sucessivas e alterando seus valores. Qualquer um pode fazê-lo, desde que tenha uma carta que o habilite a pescar o conjunto depois. As construções podem ainda ser pescadas em conjunto com outras cartas – ou mesmo outras construções. As figuras, por não terem valor numérico, não podem participar desses arranjos.

Outra forma de construir consiste em pôr uma carta sobre outra igual e, em vez de pescá-la, declarar o mesmo valor. Por exemplo, coloca-se um seis sobre um seis e diz-se “construindo seis”, desde que, como sempre, o jogador tenha outro seis na mão. Nesse caso, o conjunto das duas cartas ficaria valendo seis. Até três cartas iguais podem ser empilhadas assim.

Na última rodada o carteador avisa: “últimas cartas”. Terminada a partida, se sobrarem cartas na mesa, elas ficarão para quem fez a derradeira captura. Depois, calculam-se os pontos. Disputam-se tantas partidas quantas forem necessárias para alguém alcançar 21 pontos. Este será o vencedor.

Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos

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