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Um assunto puxa o outro

Experimente três jogos que brincam com termos relacionados entre si.

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h48 - Publicado em 31 mar 1999, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

As palavras são uma matéria-prima farta e barata. Teoricamente, apenas. Na prática, não é bem assim. Quando você mais precisa delas, tornam-se arredias: escorregam até a ponta da língua e desaparecem na memória sem deixar pistas. Por isso, os jogos que utilizam palavras divertem tanto adultos quanto crianças. Um dos tipos mais populares tem com princípio a associação de idéias. Lápis e papel, café e xícara, por exemplo. O objetivo consiste em empregar o maior número de termos relacionados ou em evitá-los a todo custo.

Produzido pela Grow há alguns anos, Flash enquadra-se na primeira categoria. Às escondidas, os participantes escrevem oito palavras que se relacionem de imediato com uma outra impressa numa carta sorteada. Digamos que o sorteio indicou “praia”. Uma lista possível seria: água, areia, mar, sol, barco, onda, peixe, guarda-sol. Em seguida, todos mostram o que escreveram e anotam os ganhos: cada repetição vale – para todos que a escreveram – um número de pontos igual à quantidade de repetições. Com novas cartas, fazem-se mais duas rodadas. No final, aquele que tiver feito a maior pontuação será o vencedor.

Outro tipo é o Taboo, ainda inédito no Brasil. Nele, os competidores são divididos em duas equipes que se revezam. Em cada turno, sorteia-se uma carta. Ela vem com um termo principal e outros cinco ligados de algum modo a ele. Somente um dos membros vê a ficha, enquanto os demais tentam adivinhar a palavra principal a partir de dicas – e dentro do curto espaço de tempo permitido por uma ampulheta. Ele não pode mencionar diretamente nenhum dos termos relacionados (ou que tenham o mesmo radical), nem usar gestos, rimas ou imitar sons. Se o time acertar, ganha 1 ponto. Se errar, não ganha nada. Enquanto isso, os adversários apenas fiscalizam. Ao menor deslize, podem tocar uma buzina e desclassificar a carta. Se isso acontecer, perde-se 1 ponto.

Há um terceiro exemplo, bom para animar uma reunião de amigos. Nele, os participantes são divididos em duas equipes. Um, porém, fica de fora – o diretor, que cuida dos preparativos e controla o tempo. Ele escreve em segredo uma palavra principal e, abaixo dela, outras dez associadas. Um dos grupos, então, sai da sala. O diretor revela apenas o tema para o outro, que deve fazer um microdiscurso sobre ele de no máximo 30 segundos (se forem três membros, por exemplo, cada um falará por 10 segundos).

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Durante a exposição, os oradores tentam empregar o maior número de palavras que julguem estar na lista – com naturalidade e sem comprometer a lógica e a compreensão. O diretor também é juiz e pode impugnar os termos mal utilizados.

À medida que vão sendo ditos, são riscados da relação. Terminado o tempo, ele interrompe o último a falar e chama para a sala o time adversário, revelando as palavras que não foram incluídas para seus membros adivinharem – com um único palpite – qual o tema abordado. Se conseguirem, marcam 1 ponto. Do contrário, são os oponentes que ficam com ele. Em seguida, invertem-se as posições, com uma nova lista.

Luiz Dal Monte Neto arquiteto e designer de jogos e brinquedos

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