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Um único tabuleiro para muitos jogos

Conheça algumas alternativas para incrementar o Resta-um

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h52 - Publicado em 21 jul 2009, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

É absolutamente improvável, para um terráqueo civilizado deste século, não conhecer aquele tabuleiro em forma de cruz, todo furadinho, em que pinos coloridos vão pulando uns sobre os outros, teimando em permanecer em jogo, recusando-se a ser capturados. Conhecido como Solitaire, no Brasil esse jogo acabou sendo batizado de Resta-um e está à venda tanto em grandes magazines quanto em feiras livres.
Não é preciso, contudo, despender dinheiro num produto industrializado. Pode-se recorrer ao lado marceneiro que há em cada um de nós e fazer em casa um requintado tabuleiro de mogno, usando bolinhas de gude como peças. Para quem não quiser se aventurar a tanto, um simples cartão desenhado, mais algumas moedas, darão plena conta do recado. O diagrama a ser reproduzido é o que se vê na figura 1, chamado de Solitaire inglês, com 33 casas (há outro, francês, com 37 casas e formato octogonal).

Não abordaremos aqui as regras do Resta-um, pois já foram explicadas anteriormente nesta seção (veja SUPERINTERESSANTE ano 4, número 7). Mas vamos descrever alternativas para valorizar seu equipamento. Com um conjunto de Solitaire, além do quebra-cabeça tradicional, pode-se jogar Jogo do gnu e Problema móvel entre outros. O Jogo do gnu foi inventado por Léon Vié, um especialista em passatempos. É para dois jogadores e, para praticá-lo, o leitor precisará de 22 peças divididas em dois grupos de 11 cada, diferenciados pela cor ou pela forma. O equipamento tradicional (pinos encaixáveis) pode ser facilmente adaptado, fazendo-se pequenas marcas sobre algumas peças.

A partida começa com o tabuleiro vazio. O primeiro a jogar instala uma de suas onze peças numa casa a sua escolha. Então, o adversário faz o mesmo em qualquer casa vaga que não tenha nenhuma peça própria adjacente. Consideram-se adjacentes as casas imediatamente ao lado, nos sentidos horizontal e vertical, não diagonal. Isso, eventualmente, poderá acarretar a impossibilidade de se colocarem todas as peças. As que não puderem entrar saem definitivamente da partida.
Quando não for mais possível para nenhum dos jogadores pôr mais peças, ou quando todas tiverem sido instaladas, terá início a fase de movimentação. Nela, cada um fará um lance por vez, que consiste em deslocar uma peça própria, no sentido horizontal ou vertical, para uma casa vaga adjacente. O objetivo é conseguir um alinhamento horizontal ou vertical de três peças sucessivas da mesma cor (sem vazios entre elas) – que Léon Vié, por razões desconhecidas, batizou de gnu. Quem consegue formar um gnu tem o direito de remover no ato uma peça qualquer do adversário. A partida prossegue desse modo, até que um jogador retire a última peça do oponente – e então será o vencedor.

Para o Problema móvel bastam 16 peças, 8 de cada cor. Elas são dispostas sobre o tabuleiro como indica a figura 2. O objetivo dos participantes é ser o primeiro a transferir todas as suas peças para as posições iniciais ocupadas pelas do adversário. Para tanto, cada um move uma por vez, alternadamente, para uma casa vaga adjacente (não vale na diagonal). Se, como ocorre no chamado xadrez chinês, houver a possibilidade de pular uma peça do oponente, ou mesmo uma própria, o jogador pode fazê-lo para poupar tempo. As peças saltadas não são retiradas. Também são permitidos saltos em série numa única jogada, desde que, após um pulo, a peça esteja em condições de prosseguir saltando.
No Problema móvel, como no futebol, a retranca é uma praga irritante: para impedir que um competidor deixe algumas de suas próprias peças nas casas iniciais, impedindo que o adversário as ocupe, considera-se que, para vencer, basta preencher as posições de destino, independentemente de quem sejam as peças ali presentes.

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