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Unir para vencer

Jogos inteligentes usam o princípio elementar de juntar peças para abrir o caminho da vitória.

Por Da Redação Atualizado em 31 out 2016, 18h46 - Publicado em 31 jan 1999, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

A união faz a força também sobre o tabuleiro. Vários jogos foram criados com esse princípio. Em alguns, ele é usado como um mero detalhe lógico. Às vezes é a própria essência. Quem não jogou ludo quando era criança? Seus peões ganham imunidade contra ataques adversários sempre que estiverem reunidos numa mesma pilha. Efeito semelhante ocorre com as peças do gamão: duas ou mais, juntas, tornam a casa inacessível às forças adversárias e, conseqüentemente, não podem ser capturadas.

Nenhum jogo, porém, parece traduzir melhor essa idéia do que o milenar go. Nele, as peças – todas as 361 – são iguais, têm força diminuta e nem sequer se movem. No entanto, quando são conectadas umas às outras, formando grupos sobre o tabuleiro, vão se fortalecendo e não só conseguem sobreviver num ambiente instável como podem também tornar-se ameaçadoras. Seria preciso, no entanto, uma série de páginas para explicar o go. Mas, se você estiver interessado em conhecer um dos maiores jogos de estratégia jamais criados pela humanidade – talvez o maior –, pode procurar informações na Nihon-Kiin para a América Latina, a associação japonesa de go.

Criado pelo professor americano Stephen Sniderman, existe um pequeno jogo no qual a união das partes é o próprio objetivo da disputa. Seu nome é quink e pode ser jogado sozinho ou com mais parceiros. O equipamento consiste num tabuleiro e cinco grupos de cinco peças, cada um de uma cor. A meta é usar o menor número possível de jogadas para desmembrar os grupos originais e organizar as 25 peças em novos conjuntos de mesma cor.

A posição inicial é sempre variada: põe-se uma pedra de cada cor nos espaços escuros. Em seguida, aleatoriamente, cercam-se todas com outras quatro, das cores restantes. Formam-se, assim, cinco “cruzes” no tabuleiro. As peças só podem andar nos sentidos horizontal e vertical, sem limitação no número de casas. Sempre que uma pedra é colocada numa casa branca, ganha-se um lance extra com a mesma peça, ou com outra da mesma cor. Isso é considerado parte da mesma jogada – portanto, ajuda na pontuação final. Ganha quem atinge o objetivo no menor número de lances. A partida termina quando todas as peças tiverem sido reunidas em grupos de mesma cor. Para isso, elas devem estar em casas adjacentes, horizontal ou verticalmente.

Caso você esteja jogando sozinho, pode se considerar vencedor se terminar em trinta jogadas ou menos. Para Sniderman, fazer isso com menos de 27 movimentos é fantástico; abaixo de 24, espetacular. O mesmo vale se você quiser competir com outros adversários. Cada um joga sozinho e a partir da mesma posição inicial.

Luiz Dal Monte Neto arquiteto e designer de jogos e brinquedos

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