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Uma outra batalha naval

Características e regras de um jogo de batalha naval diferente.

Luiz Dal Monte Neto

Não há quem não conheça a Batalha Naval, tradicional jogo com papel quadriculado e lápis. Mas o que pouca gente sabe é que ela tem diversas variantes. Algumas até incluem esquadras que se movimentam durante a partida, ao contrário do que acontece normalmente.O jogo descrito a seguir, conhecido por Batalha no Atlântico, de autoria de G.Grawsmays, embora sem esquadras móveis, incorpora elementos com aviões de reconhecimento, bombas e baterias antiaéreas, variáveis que o tornam mais interessante. 

O primeiro passo é providenciar duas folhas de papel quadriculado e duas canetas. Ambos os jogadores devem delimitar em suas folhas duas regiões quadradas de 21×21 quadrinhos. As colunas serão marcada de A a V e as fileiras, de 1 a 21. numa das regiões – chamadas mares –, o jogador anotará a posição de seu armamento; na outra, a do seu adversário, conforme dor descobrindo-a. Cada participante tem uma cota de 160 pontos para gastar com bem entender. Dizem que uma boa estratégia é gastar entre 60 e 100 pontos na compra de embarcações e o restante nas outras armas. Vejamos agora localização e a atuação de cada uma delas.
Embarcações: pode haver várias do mesmo tipo e elas estarem dispostas na horizontal ou na vertical, desde que não se toquem, nem mesmo diagonalmente. Podem encostar nas margens ou nas ilhas. 

Ilhas: consistem numa área de 3×3 módulos. Podem haver várias, e umas podem encostar nas outras não custam nada. 

Aviões de reconhecimento: têm de ser colocados necessariamente sobre as ilhas e porta-aviões, no máximo um em cada quadradinho. Esses são indicados pela letra A . Durante a partida, o jogador pode enviar um de seus aviões para fazer um reconhecimento sobre o mar adversário. Ele espionará uma área de 3×3 quadrinhos que terá como centro qualquer coordenada a sua escolha. Por exemplo, se o jogador mandar um avião para Q-17, o adversário deverá informar, casa a casa, o que há em P-16, P-17, P-18, Q-16, Q-17, Q-18, R-16, R-17 e R-18.Cada avião é usado uma única vez. Logo após, o jogador deve fazer uma marca sobre ele, inutilizando-o para o resto da partida. Os aviões podem ser destruídos pelas baterias antiaéreas, como veremos adiante – situação em que eles são perdidos, sem obter nenhuma informação. 

Bombas: também devem ser colocadas sobre as ilhas e porta-aviões, no máximo uma em cada quadradinho. Esses são designados pela letra B. Em qualquer momento da partida, o jogador pode enviar uma dela em direção a qualquer coordenada do mar adversário. Ela destruirá tudo que estiver numa área de 3×3 quadradinhos cujo centro será a coordenada escolhida. O adversário deverá indicar precisamente o que foi destruído, sem contudo especificar em quais casas isso ocorreu. Cada bomba é usada uma única vez e, em seguida, deve ser imediatamente inutilizada, fazendo-se uma marca sobre ela. As bombas podem ser destruídas pelas baterias antiaéreas e, nesse caso , elas não provocam nenhum dano. 

Bombas atômicas: designadas por BA, sua localização e utilização são semelhantes às das bombas comuns, porém, provocam estragos maiores. Cada uma destrói uma área de 5×5 quadradinhos cujo centro é a coordenada para a qual foi enviada. Cada jogador pode ter no máximo duas delas. A bomba atômica, ao contrário da comum, não pode ser destruída pelas baterias antiaéreas. 

Bateria antiaéreas: indicadas por AA, são instaladas unicamente nas ilhas, uma por casa. Defensivas, destroem um avião ou uma bomba, quando esses são enviados para uma das casas de uma área de 3×3 quadradinhos que tenha como centro a bateria antiaérea. Cada bateria é utilizada uma só vez. 

Salva de tiros: funciona como na Batalha naval comum. O atacante diz três coordenadas, e o adversário fala o que foi destruído, incluindo aviões, bombas etc. Após os três tiros, o atacante cancela uma salva em seu estoque de armamentos. O jogo se desenvolve com os adversários alternando-se na posição de atacante. Na sua vez, o jogador pode escolher uma destas alternativas: a) dar uma salva de três tiros; b) mandar um avião de reconhecimento; c) soltar uma bomba comum ou atômica. Após o defensor dar os resultados, os papéis se invertem, e assim sucessivamente, até que um dos jogadores destrua todas as embarcações inimigas. Esse será o vencedor. Se um deles esgotar sua munição antes que o adversário, o outro continua atacando sozinho. Se ambos esgotarem as munições, vencerá aquele com mais pedaços incólumes de embarcações.