Rafael Grassetti, diretor de arte de God of War, conta os segredos do jogo
Entrevistamos o brasileiro responsável pelo novo visual de Kratos e descobrimos novidades sobre a história e o gameplay
Nesta sexta-feira, 20 de abril, chega às lojas o aguardadíssimo God of War, oitavo título da franquia de sucesso do Santa Monica Studios e o primeiro na nova geração de consoles. Anunciado na E3 de 2016, o game passou cinco anos em desenvolvimento e é uma sequência direta de God of War 3, de 2010 (Ascension, de 2013, é uma prequel). A história traz o protagonista Kratos envelhecido e distante das terras ensolaradas da Grécia – ele agora vive na Escandinávia e precisa lidar com os deuses nórdicos.
Para promover o lançamento, a Sony trouxe ao Brasil o diretor de arte do game, Rafael Grassetti, que é brasileiro natural de São Paulo, mas hoje mora nos EUA. Rafael se mudou para lá para trabalhar na Sony, onde participou de títulos como The Order, Infamous: Second Son e Killzone Shadow Fall. Ele se transferiu para o Santa Monica para trabalhar em um game que foi cancelado e acabou indo parar em God of War, onde foi galgando a hierarquia até se tornar o líder da equipe criativa que repaginou Kratos e criou os cenários épicos da nova aventura.
Batemos um papo com Rafael, que nos contou mais desse que é um dos games mais esperados do ano.
Em termos de história, essa é a mais profunda de God of War?
Eu acho que a gente consegue brincar bastante com a parte mais emotiva do Kratos, diferentemente dos outros jogos, em que ele era mais fechado e só pensava em vingança. O jogo é uma continuação, toda aquela história ainda é presente, mas nesse tempo em que o Kratos ficou entre um jogo e outro, ele realmente pôde refletir sobre o que aconteceu e ele finalmente entende que ele é parte do problema. Nos outros jogos, ele culpava muitos os deuses pelas coisas que aconteceram com ele, mas nesse jogo ele começa a entender que é parte do problema e a tentar não passar pro filho tudo que aconteceu com ele.
Quanto tempo se passa entre o terceiro jogo e este?
A gente não tem um tempo específico. São muitos anos, mas a gente não especifica nenhum tempo.
Você criou todo o visual novo do Kratos?
Eu participei junto com a equipe. No começo, eram só três artistas trabalhando nisso. Tive grande participação, mas a equipe, não só a parte de visual, mas também as partes de narrativa, de história, de gameplay, de programação, acho que todo mundo ajudou na parte de criação de personagem.
Qual foi sua guia para criar esse novo visual?
Do Kratos foi um pouco mais complicado, pelo fato de toda a bagagem que vem junto. A gente teve que manter o máximo possível, até mesmo porque o pessoal, tanto os funcionários que trabalham no estúdio há muitos anos quanto os fãs já têm uma ideia de como o Kratos é e de como ele se veste. E foi um processo bem demorado pra poder convencer todo mundo. A gente fez centenas de visuais diferentes pro Kratos até chegar numa coisa que manteve bem a parte gráfica de construção do personagem.
Aí a gente começou a adicionar os elementos nórdicos. A gente adicionou bastante pelo, bastante couro, o metal um pouco mais rústico. A gente foi adicionando esses layers em cima de um gráfico que já estava praticamente montado. E o Atreus foi um pouquinho mais simples na parte de roupa, porque a gente conseguiu montar baseados na história dele. A gente começou a adicionar elementos do Kratos na roupa do Atreus. A cintura dele tem o pano espartano do Kratos. E aí a gente foi adicionando esses elementos nórdicos. Então ele tem bastante pelo também, bastante couro, é uma mistura das duas mitologias.
A barba do Kratos é renderizada em tempo real?
Sim. Acho que foi um dos grandes desafios desde o começo. A gente construiu a engine do zero, tudo foi construído pra esse jogo. Aos poucos a gente foi construindo ferramentas pra poder chegar na qualidade que a gente tem agora no PS4, puxando o máximo possível a tecnologia, e a barba foi um dos grandes avanços que a gente conseguiu dentro do estúdio, criando tecnologia pra chegar no número de pelos que tem.
Quantos pelos são, você lembra?
Alguns milhares.
Tirando o Kratos, tem algum personagem de que você gostou muito de criar o visual?
Eu acho que o Atreus foi um grande desafio. Até mesmo por a gente estar introduzindo um novo personagem principal. Mas acho que a Jörmundgander, a serpente do mundo, também foi um desafio muito grande, até mesmo pelo tamanho. E a gente teve que criar várias ferramentas para chegar onde chegamos, a esse ponto de você poder chegar tão perto dela e ela manter a mesma qualidade de textura, de animação, etc.
Quando saiu o primeiro trailer, muita gente comparou com The Last of Us. Jogando o jogo, eu acho que os dois são bem distantes. Vocês tiveram algum tipo de cooperação clássico em que se inspiraram para criar a dinâmica de gameplay entre Kratos e Atreus?
Eu acho que o Last of Us foi uma inspiração, sim. Mas não tem um jogo específico em que a gente se baseou. A gente viu todos os jogos que têm companions e começou a quebrar o que a gente queria e não queria pra esse jogo. Mas o Atreus, mais do que tudo, é uma adição ao combate. É lógico que ele traz muita coisa na história e a história em si é a base do novo jogo. Mas o combate é a parte que a gente tentou deixar a mais polida possível. Então o Atreus é uma adição ao combate, ele tem um botão, o quadrado, só pra ele no combate, e você tem uma parte de upgrades só focada no Atreus. Ele entra no gameplay como uma arma a mais, digamos assim.
E ele não é tão dependente do Kratos, certo?
Você não precisa se preocupar tanto com ele. Diferentemente de outros jogos, você não tem nenhum momento em que você tem que protegê-lo ou precisa resgatá-lo ou coisa do tipo. Conforme você vai jogando, você pode melhorar o Atreus e, conforme progride no jogo, ele vai ficando cada vez mais importante, você vai desbloqueando outras habilidades.
Quantos equipamentos têm no jogo mais ou menos?
Armaduras a gente criou mais de 100 pros dois. Então tem uma possibilidade gigante de upgrades, e isso foi um desafio, tanto na parte visual como de gameplay. Quando você fala de Kratos e God of War, tem uma fórmula muito difícil de ser quebrada. O pessoal não quer que a gente fuja muito do herói tão icônico, então você não pode colocar capacete, por exemplo. Foi um desafio fazer tanta variação mantendo o mesmo visual, tanto pro Kratos quanto pro Atreus. A gente começou a adicionar elementos da mitologia nessa parte – criaturas que você acaba matando no jogo, você vai craftando pra criar outras armaduras. Conseguimos criar muita coisa sem quebrar essa fórmula tão especial.
Você diria que esse jogo é um RPG de ação?
Tem elementos de PRG mas não chega a ser tão profundo quanto outros jogos. A gente tentou adicionar o máximo que a gente conseguia sem quebrar a fórmula do God of War. Estávamos sempre pensando como fãs da franquia, pois todo mundo que trabalha no estúdio é fã. A gente pensava até onde a gente podia puxar sem o pessoal começar a reclamar.
Tem alguma coisa no jogo que você diria para os jogadores não perderem? Tipo “não deixe de fazer isso”
Eu acho que a exploração em geral. No estúdio, eram duas equipes, uma da história principal, outra da exploração, praticamente do mesmo tamanho. Então a atenção que foi dada para as missões secundárias foi quase a mesma da história principal. Eu aconselho todo mundo a jogar o máximo possível, a não pular nenhuma exploração, porque você vai se sentir muito mais dentro desse universo. E faça bastante upgrades. E jogue no difícil! O jogo tem quatro níveis de dificuldade, o último é “me dê God of War”. Com certeza vale o desafio. A gente fez o nível mais difícil especialmente pras pessoas que gostam desse tipo de desafio, tipo Bloodborne e Dark Souls.
Nas dificuldades maiores, o que muda nos vilões?
Muda o número de inimigos e eles têm outros ataques. Eles são muito mais fortes e você tem menos saúde. E eles ficam mais difíceis depois que você começa a atacá-los.