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6 mitos do videogame

Na última década, os games invadiram o planeta. Ainda assim, são encarados com desconfiança por muita gente, que os vêem como geradores de violêncoa, lixo cultural ou coisa para criança

Por Fabiano Onça
Atualizado em 31 out 2016, 18h46 - Publicado em 31 mar 2006, 22h00

Daqui a 50 anos, provavelmente, os jogadores de games de hoje contarão para seus netos sobre os preconceitos a que eram submetidos toda vez que tentavam jogar seus jogos de computador ou videogame – dirão que eram considerados estranhos, sociopatas com leve tendência homicida. Os netinhos, claro, vão cair na gargalhada. E, com quase toda certeza, vão pensar que o(a) avô(ó) está gagá, imaginando coisas que não existem. Afinal, para eles, pensar que tinha gente que implicava com isso é algo tão absurdo quanto, para nós, imaginar que nossos tataravós usavam mesmo aqueles bigodões ridículos e roupas de banho que cobriam até o joelho.

Videogame é para criança

Isso poderia até ser verdade na época do Atari. Acontece que as crianças daquela época cresceram. Hoje estão na faixa dos 30 anos, mas não perderam o hábito de jogar. “É difícil o dia em que eu não jogo pelo menos uma partidinha de Fifa”, confirma Rodrigo Mourato, 29 anos, engenheiro civil. Nos EUA, segundo dados da ESA (Entertainment Software Association), 62% dos jogadores de console e 66% dos jogadores de pc têm mais de 18 anos.

Videogame incita a violência

“Agressão simulada é totalmente diferente de uma agressão real”, afirma o psicólogo Jeffrey Goldstein, da Universidade de Utrecht (Holanda), no artigo Does Playing Videogames Cause Agressive Behavior? (“Jogar Videogames Causa Comportamento Violento?”). Não dá sequer para afirmar que a indústria de games se apóia na violência. Dos jogos lançados nos EUA em 2004, 53% foram classificados como E (Everyone – para todos), 30% são T (Teen – adolescente), e só 16% ganharam a tarja M (Mature – adulto).

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Garotas não jogam games

O mercado de games era, até uma década atrás, dominado pelos homens. Mas as coisas estão mudando. Atualmente, nos EUA, segundo a ESA, 43% dos jogadores são mulheres. The Sims, uma espécie de “jogo de brincar de casinha” – e um dos prediletos das mulheres – é o game mais bem-sucedido de todos os tempos, com 58 milhões de unidades vendidas no mundo, 50% delas para mulheres. “Garotas são o maior mercado potencial a ser explorado”, afirma Ivan Kako, gerente de comunicação da EA Brasil.

Videogames são lixo cultural

“Games são um bem cultural tão valioso quanto o cinema ou os quadrinhos”, afirma Fabiano Denardin, da Panini, editora que publica as HQs da Marvel no país. “Existem jogos com roteiros e diálogos maravilhosos ou com ilustrações belíssimas.” Na verdade, para Will Wright, criador do jogo The Sims, games são obras de ficção inovadoras porque, diferentemente de leitores ou cinéfilos, os jogadores interferem no enredo e sentem com mais intensidade emoções como culpa ou frustração.

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Game destrói a vida social

Com a popularização da internet e do jogo online, o que sempre foi um mito virou uma lorota ainda mais difícil de sustentar. “Eu tenho grandes amigos que conheci jogando Star Wars Galaxies”, afirma Lia Carrari, 23 anos, sobre o mundo virtual que freqüenta. “Acompanho a evolução dos meus amigos no jogo, viro amiga dos amigos deles, participo de festas virtuais.” Se ela se sente isolada? Claro que não. O namorado, diga-se de passagem, ela arrumou perambulando pelo mundo. Não este, claro. Aquele, o outro mundo.

Jogadores vivem na fantasia

Realmente, existe algo de mágico nos games. É consenso entre os teóricos que estudam os jogos que o ato de jogar cria “um mundo à parte”, “um círculo mágico” mental. Mas isso não significa que as pessoas percam a noção de realidade. “Isso é um absurdo. Jogar de modo algum implica loucura. Muito pelo contrário. O jogo é lúdico, alimenta nossa criança interior. A capacidade de entregar-se em um jogo é sinal de saúde e não de insanidade”, afirma a psicóloga Amélia Kassis.

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