Belos bits
Elas esbanjam charme e personalidade, têm bons empregos e são absolutamente lindas. Mas a chance de encontrá-las na rua é zero. As musas digitais só desfilam em circuitos de computador.
Gabriela Aguerre
A beldade de olhos grandes que você vê à direita chama-se Ananova e tem o perfil da mulher do novo milênio. Independente e culta, ganha a vida como apresentadora de noticiário. Não se acanha em falar para grandes públicos e adora o que faz. Nasceu na Inglaterra e cultiva o interesse por outras culturas. Lê muito e vê filmes freqüentemente. É a própria intelectual, mas não descuida da aparência. No mundo real faria muita ginástica na hora do almoço e esquiaria nas férias. Mas, apesar de ter nome, gostos e história, não existe.
Ananova é o último ícone da nova geração de musas digitais – as personagens femininas que habitam games e programas de internet. Assim como ela, outras belas estão disputando um lugar ao sol, ou melhor, à luz fria do ciberespaço. Uma delas é a americana Webbie Tookay, modelo fictícia criada pela agência americana Elite, com mais de um ano de experiência em passarelas virtuais, supostamente inspirada numa brasileira (veja página 44). Sem falar da também inglesa Lara Croft, precursora de todas e heroína dos games Tomb Raider desde meados dos anos 90.
Todas, é claro, têm pais, em geral não apenas dois, mas uma equipe inteira. “Durante os últimos nove meses, Ananova foi gerada com DNA digital”, disse à SUPER o bem-humorado inglês Simon Henry, da agência de publicidade PA Media, onde a personagem foi concebida e está sendo aperfeiçoada. “Foi um trabalho coletivo”, explica.
Ananova já nasceu adulta, pronta para trabalhar. A partir do mês que vem, ela apresentará um jornal diário na internet. Mas os planos vão mais longe. Como um andróide replicante, ela vai se multiplicar. No futuro, outros meios de comunicação vão receber suas imagens e mensagens. Ananova será uma espécie de assistente pessoal do mundo digital, uma aeromoça da navegação virtual. Grave a sua fisionomia. Um dia você vai topar com ela.
Na trilha da musa Lara Croft
Lara Croft está para os videogames como Julia Roberts está para o cinema. Não há mulher real ou virtual que seja páreo para ela, nascida há cinco anos graças às talentosas mãos de quinze gamemaníacos da empresa de videogames Eidos, com sede em Londres. “Originalmente era para ser um homem”, conta o produtor Mike Schmitt. “Mas a gente percebeu que já havia muito personagem com cara de Rambo.”
Bem percebido. Como protagonista da série de games de aventuras Tomb Raider, Lara ajudou a vender mais de 10 milhões de jogos no mundo todo. Com o sucesso, aproveitou para fazer até uma plástica. Os fãs notaram que o número de seu sutiã aumentou sensivelmente. “Ela é toda natural”, ironiza Schmitt. “Queremos torná-la cada vez mais real.” Contudo, a característica de Lara que mais a diferencia das fãs humanas é o seu lamentável apreço por armas. Uma Indiana Jones de saia, como costuma ser chamada, Lara vive em aventuras perigosas mundo afora. Sempre armada até os dentinhos.
Pé no real
Cada uma a seu modo, as novas colegas de Lara procuram se parecer mais com as mulheres da realidade. São mais verossímeis. Mesmo que Ananova tenha cabelo azul, seu rosto é comum, quase familiar. “Ela é um produto de pesquisa”, conta Simon Henry. “Analisamos muitos rostos para fazer um atraente e sedutor, único e crível.” Com Webbie Tookay ocorreu o mesmo. Encomendada pelo presidente da agência Elite, John Casablancas, foi construída à semelhança de uma modelo brasileira cuja identidade Casablancas não revela, mas os boatos indicam tratar-se da gaúcha Gisele Bündchen.
Depois de imaginadas, essas moças vão para o papel. Feito o primeiro esboço, elas pulam para o computador, de onde não saem nunca mais. “Aí o trabalho é duro. Demora mais de um mês em modelagem gráfica”, conta o designer paulista Marcos Cuzziol, criador de games e “pai” de Drika (veja ao lado), uma recém-criada heroína 100% brasileira, prestes a estrear no jogo Incidente em Varginha 2, que será lançado nos próximos meses.
É no computador que as meninas ganham textura, cor e movimento, graças a programas de modelagem em 3D similares aos que a indústria automobilística usa para projetar automóveis. É claro que desenhar moças tem muito mais graça que fazer carros.
gabriela.aguerre@abril.com.br
Algo mais
Aos poucos, a internet irá se espalhar por vários aparelhos, como celulares e relógios de pulso. Os publicitários que criaram Ananova esperam que seu rosto apareça neles dando as últimas notícias ou avisando o usuário de seus compromissos.
Webbie Tookay
Cabelo: Castanho, liso e curto
Olhos: Azuis
Profissão: Modelo
Onde atua: Passarelas, cinema e TV
Tempo de carreira: Um ano
Filiação: John Casablancas (dono da agência Elite) e Steven Stählberg (designer sueco)
Nacionalidade: Meio americana, meio brasileira
Físico: Curvilínea como a Gisele Bündchen
Vantagem: Nunca engorda e não envelhece
Ananova
Idade: 28 anos
Altura: 1,72 metro
Profissão: Jornalista
Nacionalidade: Inglesa
Opinião: Acha o mundo real um lugar muito estranho, difícil de entender
Jeito: Divertida e curiosa, parece criança fazendo novas descobertas
Saúde: Não fica resfriada, não quebra a perna, mas morre de medo de um bug
Hobby: Faz compras on-line, lê muito e vê filmes
Lara Croft
Idade: 32 anos
Profissão: Arqueóloga
Nacionalidade: Britânica
Filiação: Uma equipe de quinze artistas
Estréia: Primeiro game em 1995
Altura: 1,70 metro
Quadris: 86 centímetros
Cintura: 56 centímetros
Peso: 55 quilos
Dublês: Já tem três modelos de carne e osso que a representam em eventos fora dos computadores
Grande emoção: Ter participado de um show do U2. Sua imagem estava no telão
Drika
Idade: 25 anos
Profissão: Comandante da resistência antialienígena
Nacionalidade: Brasileira
Formação: Medicina na Unicamp
Fato marcante: Participou da autópsia de um ET em Varginha
Grande aventura: Foi caçada por extraterrestres e ficou presa na Austrália
Principal objetivo: Combater alienígenas
Criatura digital
Embora geradas no papel, as personagens digitais nascem no micro.
1. A primeira etapa da criação começa no papel, onde o artista dá forma à personagem e define suas características básicas, como silhueta e proporções do corpo. Já surgem traços da sua personalidade, como ousadia, sensualidade, meiguice.
2. Depois, ela pula para o computador para ser elaborado o que se chama de wire-frame, ou desenho em 3D. Para montá-lo, são usadas estruturas de figuras geométricas chamadas polígonos, as menores unidades dos seres digitais tridimensionais. A brasileira Drika foi feita com 900 polígonos.
3. Com frente, costas e volume, a modelo já pode receber as texturas. Ou seja, começa a ganhar traços físicos definidos. A cor, a pele, o cabelo, as roupas, as curvas – tudo adquire vida. Neste momento, toma-se a decisão de fazê-la mais humana ou mais boneco.
4. Finalmente Drika está pronta para agir. Agora são projetados seus movimentos. Os básicos, como mexer o braço ou a perna, são desenhados um a um. A partir deles, o programa consegue construir os outros e faz a personagem correr, nadar e lutar.