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FIFA usa escaneamento 3D e IA para criar avatares dos jogadores. Entenda como funciona.

Pesquisador da Unicamp explica os bastidores da tecnologia que tem ajudado na arbitragem.

Por Juliana Vicentini 17 jun 2026, 16h00 | Atualizado em 17 jun 2026, 18h44
FIFA usa escaneamento 3D e IA para criar avatares dos jogadores. Entenda como funciona. Priorizar nos meus resultados Google

A Copa do Mundo de 2026 é a mais tecnológica de todos os tempos, marcando um novo capítulo no futebol. Ela está utilizando IA, sensores e câmeras de última geração para captar e processar dados em tempo real de 1.248 jogadores cadastrados, representando 48 seleções em busca do título mundial.

Em uma partida, nem sempre os árbitros e seus assistentes, comentaristas e torcedores conseguem ver em detalhes tudo o que acontece. Isso envolve movimentações dos atletas, disputas por espaço e lances decisivos que, quando não ficam claros, podem mudar o resultado da competição.

Para superar desse desafio, a FIFA convoca ferramentas de escaneamento tridimensional e IA para criar avatares 3D dos jogadores. Antes da partida, cada atleta passa por uma cabine e fica em uma pose padronizada com os braços abertos. Em seis segundos, múltiplas câmeras distribuídas ao redor dele tiram várias fotos simultaneamente, registrando o formato e dimensões do corpo, além de características como rosto e cabelo.

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Gabriel Bertocco, professor do Instituto de Computação da Unicamp, explica que a criação dessas representações pode seguir dois caminhos principais. O mais tradicional utiliza princípios de geometria computacional para identificar pontos de referência do corpo, como olhos, nariz, boca e cabeça, e reproduzir digitalmente as proporções entre eles. Já a abordagem moderna usa modelos de IA que aprendem relações espaciais e geométricas a partir de dados visuais, gerando representações digitais tridimensionais mais automatizadas.

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A FIFA e a Lenovo, empresa responsável pela tarefa, informam que os avatares são produzidos com o auxílio de tecnologias avançadas de IA generativa, mas os detalhes técnicos do processo não foram divulgados. Sabe-se que a modelagem parte de um escaneamento 3D do atleta, seguido por uma reconstrução tridimensional e pela aplicação de texturas ao modelo digital, produzindo uma versão mais realista dos atletas.

Cabine de escaneamento 3D usada para criar avatares digitais de alta precisão para a Copa do Mundo FIFA 2026™
(Lenovo/Divulgação)

“Quando a gente fala de avatares 3D, são basicamente elementos computacionais combinados para gerar uma representação tridimensional. Você cria uma renderização 3D que gera profundidade. Em alguns casos, é necessário rotacionar o ambiente, ou o objeto, ou a pessoa para você interagir e observar diferentes pontos de vista, a referência, a distância e a proporção entre eles e replicar essa proporção no mundo virtual”, detalha o membro do laboratório Recod.ai.

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Durante a partida, a reconstrução 3D dos jogadores ocorre por meio de técnicas de visão computacional, rastreamento e cruzamento de informações. O primeiro passo é detectar os atletas em campo. “Eles vão fazer isso por várias câmeras no estádio, em pontos de vista diferentes”, diz o professor. “O segundo é fazer um match, um pareamento entre as imagens. Você vai saber que o jogador que eu estou vendo na lateral da câmera 1 é o mesmo jogador com as imagens postas na câmera 2”.

Com as imagens do mesmo atleta captadas por diferentes câmeras, o sistema consegue precisar sua posição e postura no espaço, criando um avatar digital em 3D que reproduz seus movimentos em tempo real. Por fim, ocorre a identificação do jogador por meio da comparação com uma base de dados previamente cadastrada. “Quando eu faço a renderização, eu não preciso saber quem é o jogador. Eu só preciso saber se é o mesmo jogador aparecendo em diferentes câmeras. Depois eu vou saber quem é”, afirma Gabriel.

O avatar será utilizado em diversas situações durante a Copa do Mundo. Ele será integrado à tecnologia de impedimento semiautomático, sistema que auxilia a arbitragem na identificação de posições irregulares. A representação mostra a posição e a localização de partes do corpo do jogador relevantes para a análise do impedimento, como ombros, joelhos e pés. Isso contribui para afastar lances duvidosos e apoiar a integridade da competição.

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As transmissões dos jogos também se beneficiam. Os modelos 3D oferecerão novos ângulos de visualização das jogadas, gerando análises mais detalhadas para o público. Em um impedimento marcado por poucos centímetros, por exemplo, será possível visualizar com mais clareza a posição exata dos jogadores no momento do passe, pois os avatares são construídos a partir das medidas reais dos atletas.

A Copa do Mundo reúne condições favoráveis para o processo de captura de dados para a geração de avatares 3D. “Apesar de serem 22 jogadores em campo, isso é pouco considerando toda área do gramado de futebol. As câmeras são de altíssima resolução, posição de iluminação perfeita, porque é transmitido mundialmente. É um cenário controlado, então as chances de ter erro são mitigadas”, pontua Bertocco.

O sistema deve funcionar como apoio à arbitragem, e não como substituto. “A IA tem que ser uma facilitadora do processo. Ela vai ver e reconstruir o lance, e ela vai identificar os jogadores envolvidos naquele lance. Ela vai mostrar os elementos, o juiz vai olhar e falar ‘sim, tem sentido, ótimo. A IA me ajudou a reconhecer alguma coisa na cena que eu não seria capaz de viver. E eu concordo com o que está sendo colocado’”, reforça o pesquisador do Recod.ai.

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Gabriel acredita que tecnologias semelhantes poderão ser aplicadas em outros esportes, especialmente modalidades em que o movimento corporal é central, como judô, jiu-jítsu e diversas provas olímpicas. Os avatares 3D também têm potencial para serem utilizados em outras áreas como saúde e entretenimento, aumentando as possibilidades de análise, interação e representação do corpo humano.

Juliana Vicentini tem Pós-doutorado em Comunicação (USP) e é Especialista em Jornalismo Científico (Labjor/Unicamp).

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Material produzido com o apoio da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo, Projeto Horus do Recod.ai (Processo nº 23/12865-8).

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