Softwares educacionais: aventuras em classe
Como tirar o melhor proveito dos programas que fazem dos jogos e das brincadeiras um instrumento didático
Carlos Seabra
Os programas educacionais podem ser excelentes professores eletrônicos — desde que não limitem o processo de aprendizagem a um mero exercício de repetição e memo-rização. A competência, nesse caso, está com os softwares que incentivam o aluno a analisar, sintetizar e estabelecer relações entre eventos não diretamente associados. Ou seja, os que contribuem para a formação do pensamento crítico, função essencial da educação. Eis aqui alguns dos melhores instrumentos que a Informática oferece à educação:
Softwares de simulação
São o ponto forte no uso da Informática nas escolas. Com eles, a sala de aula pode se transformar num cenário de proezas. O estudante simula expe-riências químicas, cria planetas fictícios ou viaja pela História. O programa ecológico Animal Quest (abaixo) é um exemplo desse tipo de software, para aulas de Biologia. Existem já versões de programas de simulação em que toda a classe utiliza um único computador, cuja imagem é projetada para todos numa grande tela. São os chama-
dos “groupwares”. As séries Decisions Decisions e Smart Choices são dois bons programas desse tipo.
Programas de exercitação
São usados para treinar o vocabulário de línguas estrangeiras, ou a resolução de problemas matemáticos. Um bom exemplo é o Triple Play (veja tela acima). Existem três versões, para o ensino de espanhol, francês e alemão.
Tutoriais
Cuidado com esse tipo de software. Parecidos com manuais de instrução, os tutoriais não dispensam outros recursos didáticos. Aí, a criatividade fica por conta do professor. Os melhores são geralmente os que acompanham aplicativos comerciais, como o Excel e o WinWord. Ou então o Mensch (veja tela abaixo), um programa muito utilizado em aulas de alemão.
Aplicativos
Gerenciadores de Banco de Dados, Processadores de Textos e Planilhas Eletrônicas não são voltados especificamente para a educação. Mas rendem bons resultados em disciplinas como Biologia, Geografia e Português. Com as Planilhas Eletrônicas, o aluno pode cruzar vários dados geográficos de um país, como população, aérea e aspectos físicos. Na própria sala de aula, ele estabelece relações entre as informações e tira conclusões sobre a vida econômica e social das nações.
Linguagem de programação
Servem para desenvolver programas. Mas, por serem baseadas na lógica, podem ser também um bom estímulo à organização de idéias. Um dos melhores exemplos é a linguagem Logo, criada por Seymour Papert, do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Essa linguagem emprega conceitos do psicólogo suíço especializado em educação infantil Jean Piaget (1896-1980).
Melhor ainda é o Lego Logo, que introduz o aluno no mundo da robótica. Com peças de montar especiais que podem ser ligadas ao computador por meio de fios, cabos e conectores, o aluno constrói um brinquedo, como um robô ou carrinho. Depois, elabora, no computador, o programa que dará movimento à pequena máquina, utilizando a linguagem Logo.
Softwares de autoração
São uma extensão avançada das linguagens de programação. Com eles, alunos e professores podem criar protótipos de programas, sem grandes dificuldades. O Toolbook e o Visual Basic permitem a preparação de apresentações multimídia, envolvendo gráficos, textos, sons e animação – importantes ferramentas no processo de aprendizagem.
Jogos
Criados com a única finalidade de lazer, permitem boas aplicações na educação, principalmente se integrados a outras atividades. A série Where in the World is Carmen Sandiego, em que o usuário percorre vários países numa aventura de detetive, é um bom recurso para as aulas de Geografia (veja tela acima). Em outro software, SimCity, o aluno simula a construção de uma cidade, lidando com questões de urbanismo e meio ambiente. Ambos são ricos em material de apoio, como manuais e atlas