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As moedas dentro de jogos multiplayer online sofrem inflação?

Por Maria Clara Rossini - Atualizado em 10 set 2020, 12h57 - Publicado em 8 set 2020, 09h55

Sim, e muita. Mas isso depende do tipo de jogo e como a economia dele está estruturada. Vamos começar explicando os casos em que o fenômeno não acontece

Em Dota ou Counter Strike, o preço dos itens é exibido diretamente em reais ou dólares. E o jogador negocia apenas com um servidor. Ou seja: não existe uma economia paralela se desenrolando no mundo virtual. Os itens vendidos são produtos como quaisquer outros, embora feitos de pixels. Assim, eles respeitam a flutuação nos preços e o câmbio da moeda de cada país.

Alguns jogos online possuem uma moeda própria para a compra de itens, mas você só pode obtê-la em troca de grana do mundo real. Em League of Legends, por exemplo, você deve ter Riot Points (o nome da moeda) se quiser comprar uma roupa para seu personagem – e, para adquirir esses pontos, você deve desembolsar dinheiro de verdade. Nesse caso, a economia do jogo também não tem vida própria. O câmbio é fixo e não há inflação. 

Agora vem a parte divertida. Em alguns MMORPGs – abreviação em inglês para “multiplayer online em massa” –, os jogadores podem negociar entre si, e não apenas com o servidor. É o caso de World of Warcraft e Diablo. É aí que a inflação aparece. 

Impressoras de dinheiro

Para conseguir moedas, o jogador pode, por exemplo, matar monstros. A cada vez que ele mata um monstro, uma quantia específica de dinheiro cai na conta do jogador. Ao contrário do que acontece no mundo real, essas verdinhas não estão vindo de um empregador ou de um cliente. Elas são automaticamente criadas e injetadas no jogo a cada vez que alguém completa a tarefa. 

Por isso, não há um valor fixo circulando naquela economia. É como se cada jogador tivesse impressoras de dinheiro em forma de monstro (ou de missões cumpridas, ou de itens encontrados no mapa e posteriormente revendidos).

A consequência é óbvia: se um jogador vendia uma armadura por 200 moedas logo que o jogo foi lançado, agora ele percebe que as pessoas podem pagar mais, então ele aumenta o valor para 400 moedas, e assim por diante. Se você parar de jogar e resolver voltar anos depois com o mesmo login, vai perceber que você não é mais tão rico quanto era antes, porque todos os itens ficaram mais caros.

(Quem jogava Neopets quando criança deve lembrar que o próprio jogo reportava a taxa de inflação aos jogadores – e inclusive oferecia a opção de colocar o dinheiro no banco para ele ser corrigido.)

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A inflação é um problema que os desenvolvedores de jogos tentam resolver há anos. Um dos mecanismos de controle é criar “fossas” de moedas, para tirá-las de circulação. Elas podem vir na forma de serviços pagos que o personagem é forçado a consumir, como transporte, poções de cura ou comida.

Mas eles geralmente não são suficientes para controlar a inflação galopante gerada pelos milhões de jogadores que passam os finais de semana matando monstros. E, principalmente, pelos outros tantos milhões que não matam monstros: botam o computador para matar para eles.

Os bots

Por mais ávidos e viciados que os jogadores sejam, todo mundo tem limites. As pessoas do mundo real precisam comer, dormir e viver minimamente fora do jogo. Mas sabe quem não precisa? Bots. São robôs virtuais que podem passar 24 horas por dia matando monstros e ganhando moedas. As pessoas que programam esses robôs têm uma fonte infinita de moedas para seus personagens.

Aí que surge a hiperinflação. Todo mundo passa a ter tanta moeda que ela perde valor. Por que eu vou vender a minha armadura por 400 moedas se eu tenho um trilhão delas? Não faz mais sentido. Vale mais a pena você me dar uma espada em troca da armadura, porque aí eu vou poder usá-la para alguma coisa.

Foi o que aconteceu nos games Asheron’s Call e Diablo 2. A moeda virtual estava tão parecida com os marcos alemães na época da República de Weimar (ele chegaram a imprimir notas de cem trilhões) que os jogadores passaram a depender do escambo de anéis ou pedras preciosas. 

Uma solução é atrelar o valor da moeda do jogo a uma moeda de verdade ou a uma criptomoeda, que não são infinitas. Isso aconteceu informalmente em World of Warcraft. As pessoas começaram a vender pacotes de moedas de ouro virtuais pelo Mercado Livre e Ebay. Um dólar pode comprar, por exemplo, 16 mil moedas de ouro do jogo.  

Nenhuma das soluções mencionadas acima é perfeita. A economia dos MMOs possui particularidades que se diferem do mundo real, e pode precisar de outras soluções também. Alguém, por favor, invente logo a Nath finanças dos gamers!

Fonte: Lucas Bassotto, economista da Nox Bitcoin

Pergunta de @sergio.rojo_, via Instagram.

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