
A vida é feita de momentos. Em alguns, você pode relaxar, colocar uma roupa mais leve e simplesmente se divertir. Já em outros, trajes sóbrios caem melhor, o seu discurso precisa ser sério e suas feições, ou até mesmo sua linguagem, precisam mostrar maturidade. Mas, no fundo, lá no fundo, você continua sendo a mesma pessoa.
A Techland é mais ou menos como a vida. De seu momento relax saiu Dead Island. Lançado em 2011, o game se desenrolava em uma paradisíaca ilha no Pacífico Sul. Os zumbis, seus principais inimigos, usavam camisas floridas e shorts prontos para a piscina.
Quatro anos depois, os desenvolvedores poloneses resolveram trocar totalmente de ambiente. As areias deram lugar a favelas e prédios, as vestimentas, antes praieiras (guerreiras e solteiras), viraram tipicamente urbanas. Sejam bem-vindos ao mundo de Dying Light!
Tem história?
O enredo de Dying Light (um título bem melhor do que Dead Island) poderia ser aproveitado em Hollywood: a cidade turca de Harran foi contaminada por um vírus desconhecido, transformando a maioria de seus habitantes em zumbis. Com o fim de tentar controlar a situação, o governo isola a cidade e ameaça bombardeá-la. Você joga na pele de Kyle Crane, um agente secreto cuja missão é se infiltrar no local e perseguir Kadir Suleiman, traidor que roubou arquivos com informações sobre um possível antivírus, ainda em fase de testes.
Contudo, o plano não dá certo logo de cara e Crane acaba sendo salvo por sobreviventes do vírus. Agora, eles precisam de provas da sua lealdade e demandam que você execute missões para ser aceito pela comunidade. Assim começa sua vida de agente duplo.
Caso sua imaginação seja fértil, até é possível imaginar um longa com Tom Cruise ou Brad Pitt no papel de Crane (fikdik).
Por que Dying Light?
O jogo possui um sistema dinâmico em que dia e noite se alternam, com espaços para outros fenômenos como chuva e névoa. Quando tudo está claro, zumbis são alvos fáceis até para uma criança. Porém, quando a claridade vai embora, eles se transformam e passam a correr mais rápido, bater mais forte e seus sentidos ficam mais aguçados.
Para escapar dessas criaturas horrendas, o game dá ao jogador um interessante sistema de parkour, aproveitando-se da paisagem urbana. O estilo dos movimentos chega a lembrar bastante Mirror’s Edge e apresentam fluidez. Bonito, não? Ao longo da jogatina, geralmente durante a noite, correr dos zumbis através de corredores apertados e procurar desesperadamente por algum ponto escalável, que existem aos montes, fizeram meu coração acelerar e suor frio correr.
Não tem como ficar calmo sabendo que existem dezenas de criaturas prontas para te devorar e, já que o nosso querido Kyle não escala tão rápido, agarrar seu tornozelo. Jogar em um quarto escuro faz a sensação de terror ficar MUITO pior. Depois de Dying Light, passarei a agradecer o nascer do sol todos os dias.
Ah, você prefere dar pauladas a correr? Bom, então eu tenho uma má notícia. O sistema de armas, quase idêntico ao de Dead Island, é altamente frustrante. Ele permite criações bem loucas como bastões eletrificados e chaves-inglesas rodeadas de arame farpado, objetos excelente em derramar cérebros no chão. Só que, a cada golpe, os armamentos se desgastam. Dentro do contexto de sobrevivência, faz enorme sentido. Fora dele, fica aquele gosto de “poxa, deu o maior trabalho criar, poderia ter, pelo menos, durado mais”.
Crane também fica mais forte ao longo do jogo. O sistema de evolução é bem simples. Existem três tipos de habilidade: sobrevivência, força e agilidade. Ao realizar ações como resgates, atacar inimigos ou escalar, você ganha pontos em cada categoria. Então, quanto mais você corre e sai subindo por aí, por exemplo, mais pontos em agilidade são adquiridos. Depois de acumular um certo número de pontos, é possível desbloquear novos poderes.
O lado claro
Desculpem o trocadilho, mas onde Dying Light brilha é em criar uma experiência totalmente aterrorizante. Os gráficos incríveis e polidos criam ambientes com misturas interessantes de luz e sombra, deixando sempre aquela sensação de insegurança e medo parada no ar e transformando simples tarefas em jornadas feitas com toda a tensão do mundo.
Tudo foi desenhado com uma incrível atenção aos detalhes. Botões de elevador, roupas e até mesmo o orvalho da manhã apresentam uma vivacidade sem tamanhos. Misturar isso com aquele desespero e correria ao ser detectado dá um toque diferente e maduro ao jogo.
O lado escuro
Você provavelmente deve estar se perguntando: tem problemas? Ô se tem. Tirando a mistura de adrenalina citada acima, tudo proposto por Dying Light já foi visto em algum lugar. Basta uma leve olhada em outros jogos lançados, como Skyrim ou Shadow of Mordor, e o tema de mundo aberto aparece com frequência. A maioria dos desafios propostos se resume em ir até uma certa área do mapa para consertar alguma coisa ou buscar algum suprimento. Se eu tivesse que resumir o game em uma imagem seria: aquele bom e velho par de meias embrulhado em um lindo e emocionante papel de presente.
Juntar isso com zumbis, outro tema altamente explorado não só pelos games, passa a mensagem de “já vi isso inúmeras vezes” em alto e bom som.
Veredito: Esbanjando ousadia, a Techland propôs uma aventura onde sobreviver importa mais do que matar. Quando pega no tranco, Dying Light aterroriza o jogador até o último batimento cardíaco. Fora da loucura, me senti em uma mistura totalmente saturada por outros títulos e referências da junção videogames + zumbis. A nota? 8 mortos-vivos pendurados de um guindaste em Harran.