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A última palavra

Teste seu vocabulário, tentando deixar o parceiro sem ter o que dizer.

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h48 - Publicado em 28 fev 1998, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

Uma das infinitas classificações que podem ser aplicadas aos indivíduos é dividilos entre os que amam os números e os que amam as letras. Em minoria, há os que gostam dos dois. (Preocupante mesmo é o crescimento descontrolado do grupo que detesta ambos.)

Pensando nessas preferências, lembrei-me de um divertimento para dois jogadores cujo objetivo é ser o primeiro a chegar ao número 100, numa soma progressiva. O primeiro a jogar diz um número de um a dez. Depois, funciona assim: em lances alternados, cada um escolhe um número de 1 a 10 mas não diz qual – em vez disso, fala apenas o total que o seu número produz quando somado ao que foi dito anteriormente. Quem chegar exatamente a 100 vence.

Esse jogo tem um final facilmente previsível: quem começa ganha inexoravelmente – desde que jogue certo. Analisando de trás para a frente, vemos que aquele que chega a 89 vence necessariamente na próxima vez que jogar, pois qualquer lance do adversário (de 1 a 10) lhe deixa a vitória garantida. Quem chega a 78, por sua vez, tem a certeza de chegar a 89 e assim pode-se ir recuando até o 1, que é a única jogada sabidamente vencedora para o primeiro jogador.

Essa mecânica inspirou o americano Dave Silverman a criar uma versão que troca os números por letras, usando a ordem alfabética para forçar a progressão rumo a um desfecho. Sua idéia apareceu pela primeira vez no número de maio de 1970 da revista americana Word Ways, especializada em lingüística recreativa.

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Para jogar Last Word (última palavra), nome com o qual foi batizada a criação de Silverman, deve-se definir inicialmente quantas letras terão as palavras permitidas. Experimentemos trabalhar com quatro. O primeiro jogador diz uma palavra que comece com a letra A. Digamos que seja “alma”. Agora o oponente tem que falar outra palavra com o mesmo número de letras e que, na ordem alfabética, fique depois da anterior. Além disso, é preciso que tenha pelo menos uma letra em comum com ela e na mesma posição – coincidência que é chamada de crash (colisão).

Suponhamos que o segundo jogador proponha “cume”, com um crash no M. O primeiro poderia continuar com “fumo”, desta vez com dois crashes, no U e no M. O segundo seguiria com “vago”, com um crash no O, e assim por diante, sempre caminhando para o fim do dicionário.

Quando não houver mais uma nova palavra, a partida termina e o adversário vence. O jogo ganha emoção quando praticado com limite apertado de tempo para cada jogada: se ele se esgotar antes que o jogador se lembre de alguma palavra, o oponente vence imediatamente.

Qual o prazo a ser fixado? Isso deve estar relacionado ao repertório dos participantes. Crianças normalmente precisam de mais tempo.

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Além da versão básica, exposta acima, talvez o leitor queira tes-tar também algumas variantes. Uma delas propõe a inversão do objetivo: o vencedor passa a ser justamente o que fica sem palavra no final (desde que o oponente também não veja saída).

Outra possibilidade é tornar obrigatório um número maior de crashes. Há ainda uma que implica exigir uma ou mais letras iguais, mas não necessariamente na mesma posição que na palavra anterior. Por último posso citar a alternativa de pedir letras repetidas, mas sem nenhuma coincidência de posição.

Em todas as variantes, em tese, é possível analisarmos a árvore de alternativas das jogadas disponíveis, com o intuito de descobrir qual o lance vencedor, de modo análogo ao que fizemos com o jogo dos 100. Porém, se isso não é difícil para palavras com duas letras – em pequeno número –, para aquelas com três ou mais torna-se complicado – e bem mais interessante.

Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos

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