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Azuma: O mais rápido leva

Um lançamento inspirado em ingênuo e alegre carteado

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h51 - Publicado em 31 dez 1995, 22h00

Azuma – para três a seis participantes, produzido por Grow Jogos e Brinquedos.

Não há jogo como o buraco”, costumava dizer um velho conhecido meu, experiente industrial do setor de brinquedos, envolvido com o desenvolvimento de dezenas de novos divertimentos todo ano. Naturalmente, ele estava brincando, mas com a frase de efeito revelava uma verdade um tanto esquecida nos tempos que correm. Em meio à enxurrada de novidades que a indústria põe continuamente à disposição de quem gosta de jogar, vão-se afogando velhos brinquedos capazes de divertir tanto quanto os modernos, só que de uma forma mais ingênua e despojada.

Vez por outra a indústria se lembra de resgatar algum desses náufragos. Um exemplo é o Azuma, inspirado no velho Donkey, um jogo de baralho daqueles de acordar o vizinho. Nada de regras complexas ou muito pensar – só adrenalina e rapidez de reflexos. Cada um recebe sete cartas, que deverá agrupar numa trinca mais uma quadra, segundo as ilustrações do baralho. No centro da mesa são colocados alguns bastões de proporções, digamos, curiosas (um a menos que o número de participantes). Em cada um deles há uma faixa colorida.

Um dos participantes comanda a brincadeira. Quando ele grita “azuma!”, todos trocam cartas – passam uma para o colega da esquerda e pegam uma do da direita, para tentar compor as combinações. Quanto mais rápido, mais divertido. No momento em que alguém monta uma trinca mais uma quadra pode pegar um dos bastões, preferencialmente de uma cor que lhe interesse no momento, já que, durante a partida, há um limite de vezes que cada um pode pontuar com determinada cor. Depois que o primeiro pegou, salve-se quem puder, pois mesmo sem as combinações prontas, todos podem pegar um bastão – exceto o mais lento, que ficará sem nenhum e não fará ponto. O fabricante não se responsabiliza pelos vasos e copos que estiverem sobre a mesa.

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Soluções

Bicharada

O total de patas dos cavalos, menos as quatro daquele que estava fotografando, mais o total de patas das galinhas é igual a 34. Chamando-se de C o número de cavalos e de G o de galinhas temos: 4C – 4 + 2G = 34.

Além disso, o total de cabeças dos cavalos mais o de galinhas

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é igual a treze mais uma cabeça (a daquela que estava fotografando), ou seja, C + G = 14, o que significa dizer que C = 14 – G. Aplicando-se esta última equação à anterior, teremos que 4 (14 – G) – 4 + 2G = 34. Donde é fácil concluir que C = 5. E, conseqüentemente, que G = 9.

Insônia

Não serão sessenta carneiros. Passaram-se 10 minutos entre o salto do primeiro e o do décimo, portanto o intervalo entre dois saltos consome 10/9 de minuto. Como em 60 minutos há 54 vezes 10/9, Plácido contará 54 carneiros.

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Improviso

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Uma das soluções é esta:

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