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Damas no espelho

Em artigos anteriores apresentamos alguns jogos cujos métodos de captura de peças se afastam dos “normais”, entendendo-se como “normais” aqueles do xadrez e damas – por serem os mais conhecidos. Mas o repertório é amplo e vale a pena continuar nossa investigação. Desta vez, o leitor conhecerá uma criação inspirada em Arquimedes (290/280 a.C. – 212/211 a. C.), que, diz a lenda, teria ajudado Siracusa a suportar o cerco que lhe foi imposto pelos romanos. Arquimedes teria em pregado enormes espelhos, com os quais concentrava a luz do Sol sobre os navios inimigos, incendiando-os.

De certo modo, poderíamos dizer que Arquimedes capturava os navios do cônsul Marcelo à distância, se aquilo fosse um jogo. Essa lenda motivou Scott Marley, um norte-americano de Santa Ana, Califórnia, a pensar num mecanismo lúdico onde as peças “emitissem” raios contra as unidades inimigas, até que sua concentração acabasse por pulverizá-las.

Não consta se foi durante o banho, mas – eureca! – Marley conseguiu inventar um jogo interessante para duas pessoas, que batizou merecidamente com o nome do matemático grego. Divulgado pela primeira vez em 1975, na revista inglesa Games & Puzzles, Arquimedes pode ser facilmente construído em casa. Como tabuleiro, pode-se empregar o de damas ou xadrez, ou simplesmente traçar um diagrama de 8 x 8 casas sobre uma cartolina. As peças são em número de vinte, todas brancas numa face e pretas noutra. Também podem ser feitas em cartão, mas comprar dois conjuntos populares de peças de damas e colá-las duas a duas, pode ser uma alternativa fácil e muito mais bonita.

Cada jogador escolhe uma cor, pega dez peças e as coloca sobre o tabuleiro, com a cor escolhida voltada para cima, nas posições indicadas na figura 1. Tudo pronto em Siracusa. Agora, os jogadores vão se alternar fazendo um lance por vez, nessa ordem: a) capturar qualquer peça inimiga que esteja vulnerável; b) mover uma peça própria, ou pôr no tabuleiro uma da reserva; c) finalmente, fazer novas capturas. Veremos em detalhe cada uma dessas etapas. As peças podem se mover horizontal, vertical ou diagonalmente, qualquer número de casas, parando numa casa vazia, mas não podem pular sobre outras, sejam amigas ou inimigas. Duas peças inimigas estarão em “xeque” quando estiverem numa mesma linha horizontal, vertical ou diagonal, sem nenhuma outra entre elas – a situação é recíproca, como se cada uma estivesse sendo alvejada pelos “raios” emitidos pela outra.

Quando uma peça estiver sob xeque de três ou mais peças inimigas, ela se tornará vulnerável e poderá ser capturada: o adversário a remove do tabuleiro, vira-a com a cor dele para cima e ela passa a fazer parte de sua reserva. As que estavam dando xeque não saem do lugar. Na mesma jogada, ou em outra futura, em vez de movimentar uma das peças que já estão sobre o tabuleiro, o jogador pode pôr uma das que tiver na sua reserva em qualquer casa vazia.

Tanto um movimento, como a colocação de uma peça da reserva, podem eventualmente acarretar novas capturas.
No exemplo da figura 2 vemos uma posição em que a peça preta em d I está sob xeque das brancas em a1, b3 e d2, portanto está vulnerável e pode ser capturada. O mesmo não acontece com aquela de a4, que sofre xeque apenas de a2 e b3, já que a1tem sua ação obstruída por a2. Na figura 3, se for a vez das pretas jogarem, elas podem capturar a peça b3 e, na mesma jogada, prosseguir capturando a2, pois com a remoção de b3 ela também ficou vulnerável.

O objetivo do jogo é capturar todas as peças do oponente, mas não é preciso chegar a esse ponto: a etiqueta sugere que se abandone a partida numa posição perdida, poupando ao adversário a tarefa indelicada de nos esmagar completamente.