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Divertimento ao cubo

Como surgiu e como montar o quebra-cabeça de cubos.

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h51 - Publicado em 30 set 1992, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

Quantas vezes já não nos surpreendemos distraídos , em meio a uma palestra, com pensamento longe, embalados por rabiscos ao acaso numa folha de papel? O mesmo aconteceu em 1936 a Piet Hein, um poeta dinamarquês muito conhecido no mundo dos jogos e quebra-cabeças (é de sua autoria o jogo Hex, SUPERINTERESSANTE ano 5, número 10). Engenheiro com grandes conhecimentos de Física, Piet ouvias explanações do físico alemão Werner Heisenberg sobre Mecânica Quântica, quando começou a desenhar alguns sólidos formados por módulos cúbicos unidos face a face.

Pela ordem, ele foi construindo todos os sólidos diferentes que se podiam formam com, sucessivamente, um, dois, três e quatro módulos. Depois, percebeu que eles podiam ser divididos em dois grupos – os côncavos e os convexos. Eliminando-se estes últimos, o conjunto ficará com os sete elementos. Apenas a peça número 1 tem três módulos, todas as demais têm quatro. São diferentes entre si, embora as de número 5 e 6 sejam imagens espelhadas uma da outra.

Enquanto Heisenberg falava, Piet teve uma intuição. Talvez inconscientemente inspirado no famoso Tangran, quebra-cabeça em que sete figuras planas formam um quadrado (veja exemplo no puzzle médio desta edição), pressentiu que as sete peças recém-desenhadas podiam unir-se para gerar um cubo. Depois de algumas rabiscadas, o criativo dinamarquês foi vendo suas suspeitas se acentuarem. Mais entusiasmado com a perspectiva da descoberta do que com os quanta, Piet esperou o término da palestra e correu pra casa para construir um modelo. Surpreso, verificou que sua hipótese confirmou-se plenamente.

O leitor adepto da musculação cerebral pode partilhar daquele sentimento. Para tanto terá de fazer em casa o seu próprio conjunto, pois, que eu saiba, não irá encontrar um à venda no mercado brasileiro. A propósito, convém esclarecer que o quebra-cabeça foi batizado com o dome de Soma Cube, e como tal patenteado e comercializado em várias partes do mundo, tornando-se bastante popular nos países escandinavos. Uma alternativa cômoda é comprar ou pedir ao filho ou irmão caçula uns cubos dos jogos de blocos para construir. Sendo de madeira, podem ser facilmente colocados uns nos outros com cola branca (a mesma que as crianças usam para lambuzar os móveis). Outra idéia pode ser montar as peças usando 27 dados, que podem ser comprados avulsos em lojas de material para jogos. Embora o efeito final fique mais curioso, porque as junções curvas entre eles dissimularão melhor a conexão entre as peças, não será tão fácil colá-los, devido ao material com que são feitos. Seja como for, o trabalho vale a pena – é mais fácil improvisar um Cubo soma do que, depois de pronto, disputá-lo com os demais membros da família.

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O Cubo soma pode ser considerado o equivalente tridimensional do Tangran, pois, assim como este, é uma espécie de quebra-cabeça aberto à imaginação do aficionado, isto é, não tem como única proposta reconstituir o cubo original, mas principalmente inventar e reproduzir o cubo original, mas principalmente inventar e reproduzir novos objetos. Para começar suas aventuras cubo lógicas, o leitor deve tentar montar o cubo de 3×3 módulos. Não será difícil, já que há 240 soluções essencialmente diferentes, o que quer dizer que não se contam aquelas que podem ser obtidas com meras rotações ou reflexões de outras. O quadro muda, se a pretensão for descobri-las todas – um exercício de paciência para puzzle maníaco contumazes, que demandará bastante tempo e uma abordagem sistemática. Para preservar minha integridade física, devo alertar que não tenho todas as soluções, mas o leitor, ao virar a página, encontrará uma delas.

Depois do cubo, que é um dos problemas mais fácies, pode-se tentar a cadeira, o sofá e a mesa que estão ao lado. Ao longo dos anos, muitos entusiastas têm criado centenas de arranjos como esses, reproduzindo esquematicamente uma variedade de objetos e animais. Aliás, conforme o leitor for ganhando desenvoltura com o soma, mais se sentirá tentando a incluir esse acervo algumas criações próprias. A despeito do que já foi feito – há coleções próprias com mais de 2000 figuras -, ainda há campo para a imaginação.

Com a prática, desenvolve-se uma certa habilidade para saber o lugar que certas peças ocupam – ou que não podem ocupar – numa determinada figura. Com isso, abando-se o processo da simples tentativa-e-erro e o tempo da solução diminui. Então, pode ser uma boa idéia propor uma mesma figura a várias pessoas simultaneamente, cada qual com um cubo, para ver que é mais rápido. O Cubo soma talvez deva seu nome à droga fictícia mencionada por Aldous Huxley em seu livro Admirável Mundo Novo. Com ela as pessoas entravam numa espécie de transe de bem-estar, esquecendo sues problemas cotidianos. O cubo tem essa virtude e também pode viciar, mas é absolutamente inofensivo.

Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos.

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