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Dominó alternativo

Luiz Dal Monte Neto

No Brasil, infelizmente, pratica-se quase exclusivamente uma única modalidade de dominó. Isso se explica, em grande parte, pela inércia dos fabricantes, que, não importa o quando modernizem o desenho das pedras, continuam perpetuando folhetos de regras muito limitados. A outra parcela do problema fica por conta da escassa literatura lúdica publicada no país. Enquanto na Europa e Estados Unidos podem-se encontrar monografias sobre virtualmente qualquer tipo de jogo, aqui o panorama se limita a poucas e nem sempre boas edições. Um marco importante, do final da década de 70, foi a coleção Todos os jogos, da Editora Abril.

Obra enciclopédica, que contou com a consultoria de Mário Seabra, ela era vendida em fascículos de trazia, além das regras e história dos jogos, peças plásticas e tabuleiros para praticá-los. Lamentavelmente, hoje só se pode encontrá-la em sebos e, mesmo assim, incompleta. O leitor interessado em jogos, se achar um exemplar à venda, não deve hesitar um segundo: capture-o imediatamente, antes que algum adversário o faça. Mas vamos ao dominó. Alguns autores agrupam os tipos de jogos em categorias, como faz Dominic C. Armanino no livro Dominoes (Simon & Schuster, Nova York, 1981).

Ele propõe quatro categorias: 1) jogos de contagem – onde os pontos são anotados durantes a partida e também ao final; 2) jogos de bloqueio – onde os pontos são anotados somente após concluída a partida; 3) jogos de roda – cujas regras permitem a participação de grandes grupos com até dez jogadores e,finalmente, 4) jogos de leilão – em que as pedras são usadas como se fossem cartas de baralho, com números e naipes. A seguir, o leitor conhecerá as regras de Five- Up, um jogo de contagem muito popular entre os americanos e que ainda é considerado jovem, pois foi desenvolvido apenas neste século.

Five-Up é para dois, três ou quatro participantes e é jogado com um conjunto normal, isto é, o chamado “duplo-seis”, que contém 28 pedras. No jogo a dois ou a três, todos jogam entre si; no jogo a quatro, há o emparceiramento dois contra dois, com os parceiros da mesma dupla sentados na frente um do outro. As pedras devem ser viradas para baixo e embaralhadas sobre a mesa. Cada participante compra uma, e quem comprar a maior será o primeiro a jogar (para tanto, somam-se todos os pontos da pedra; por exemplo, 5-4 ganha de 5-3; se houver empate, ganha a ponta mais alta; exemplo: 6-4 ganha de 5-5.

Definido quem começará, reembaralham-se todas as pedras e cada um compra cinco. As restantes formam a reserva. O primeiro a jogar escolhe qualquer uma de suas pedras e a põe sobre a mesa. Se a soma das duas pontas for um múltiplo de cinco, ele (ou sua dupla) marcará um ponto para cada cinco pontos contados. Acompanhe pelos exemplos: se a primeira pedra jogada fosse um 6-4 ou um 5-5, que valem dez, o jogador anotaria para si dois pontos (10 ÷ 5 = 2 pontos); se fosse um 3-2, um 4-1, ou um 5-0, anotaria 1 ponto ( 5 ÷ 5 = 1 ponto). O jogo prossegue com o jogador à esquerda, que pode jogar qualquer pedra que combine com uma das pontas daquela que já está na mesa.

Suponha que ele jogasse um 6-1 ao lado de um 4-1. Nesse caso, marcaria dois pontos, pois as pontas livres, 6 e 4, somam dez, e 10 ÷ 5 = 2 pontos. As pedras duplas (6-6, 5-5,4-4, etc.) são postas transversalmente e abrem três possibilidades de conexão – uma no lado oposto e duas nas pontas. Antes de se ocuparem suas pontas, porém, é obrigatório ocupar o seu segundo lado. Observe que logo que é ocupado o segundo lado de uma pedra dupla, esta não entra mais na contagem. O jogador é obrigado a jogar uma pedra, se puder fazê-lo, caso contrário, deve comprar da reserva até encontrar uma que sirva.

A última pedra da reserva não pode ser comprada por ninguém (se o jogo for em duplas, não se compram as duas últimas pedras). Se mesmo assim não encontrar uma pedra útil, pode passar a vez. A partida se desenvolve desse modo, com os jogadores anotando num papel os pontos obtidos, até que um deles “bata”, isto é, descarte sua última pedra. Nesse momento, os adversários somam os pontos das pedras que ficarem em suas mãos. Quem bateu ganhará um ponto na contagem para cada cinco pontos retidos nas mãos do(s) adversário(s). Restos de um dois arredondam para menos; restos de três ou quatro, para mais.

Exemplos: se os adversários “morreram” com 22 pontos, quem bateu ganha 4; se foram 23, ele ganha 5. Se o jogo foi bloqueado antes que alguém batesse, ganha esses bônus finais quem morreu com menos pontos nas mãos. Se houver empate, ninguém os ganha. Um jogo completo de Five-Up consiste em várias partidas, até que um dos jogadores (ou dupla) atinja um total de 61 pontos.

Luiz Dal Mota Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos