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Encontre o melhor caminho

O leitor já deve ter visto um quebra-cabeça inventado pelo norte-americano Sam Loyd (1841-1911), no qual se deslizam quinze quadradinhos numerados dentro de uma caixinha, quadrada também, com o objetivo de arranjá-las em ordem.

Esse tipo de passatempo, que lembra um pouco a ginástica feita ao mudar a disposição da mobília num cômodo apertado, também é encontrado na obra de alguns compositores de problemas de xadrez. Isso talvez possa surpreender muita gente, mas mesmo sendo um jogo tão regulamentado e sisudo (aparentemente), o xadrez tem sido objeto de inúmeras abordagens pouco ortodoxas.

Muitos autores deram sua colaboração a um lado brincalhão do nobre jogo, criando toda uma galeria de peças exóticas, tabuleiros diferentes e regras alternativas, que são uma delícia para os aficionados dos jogos e quebra-cabeças. Infelizmente, para quem não conhece as regras do xadrez normal, torna-se impossível usufruir a maior parte desse acervo – um estímulo a mais para aprender a jogá-lo urgentemente.

Seja como for, há problemas que podem ser perfeitamente resolvidos pelos leitores não enxadristas – não se podendo dizer o mesmo para os impacientes. Servem como um aperitivo gostoso para abrir o apetite do leitor. Depois de se aprender a jogar, todo um banquete o espera.

O primeiro (Figura 1) é criação de William Anthony Shinkman (1847-1933), considerado, ao lado de Loyd, o maior compositor de xadrez americano do século XIX. Enquanto os compositores europeus trilhavam preferencialmente os caminhos tradicionais, baseados na estrita regra do jogo, como os mates diretos num certo número de lances, Shink man debruçou-se sobre conceitos diferentes, como o mate ajudado -tipo de problema em que um dos lados força o outro a ganhar, numa espécie de suicídio. Mais concentrado no xadrez do que Loyd, que tinha um interesse bem mais difuso, ele compôs mais de 3 000 problemas notáveis.

Para resolver o primeiro problema, publicado originalmente em 1874, o leitor não precisa saber mais do que mover algumas peças: as torres movem-se qualquer número de casas na horizontal ou vertical.

Os bispos, qualquer número de casas apenas nas diagonais (o que está numa casa de uma cor anda somente por outras da mesma cor). O rei, uma só casa por vez, em qualquer sentido. Eles não podem pular por cima de outras peças, nem entrar numa casa já ocupada. Os peões e o cavalo não importam aqui, pois o problema impõe que eles não possam se mover. A questão é: quantos movimentos são necessários para que o rei capture o cavalo (ou seja, chegue onde ele está), sem passar pela casa c2?

O autor aponta um mínimo de 27 movimentos para o rei chegar lá. O leitor da SUPER certamente não olhará o parágrafo final antes de tentar igualar essa marca.

Na solução nele contida, as letras maiúsculas referem-se às iniciais das peças; as minúsculas, às casas de destino. Bb1, por exemplo, significa que o bispo é movido para a casa I.

O segundo problema (Figura 2), publicado em 1922, foi composto pelo inglês H. E. Dudeney (1847-1930), o grande rival de Loyd nos puzzles não enxadrísticos. Parece um elevador na hora do rush: o rei, no fundo, querendo alcançar a porta em a I, sem passar por b2. Os peões não se movem. A dama, que no xadrez anda na horizontal, vertical ou diagonal quantas casas quiser, nesse caso, constrangida pela falta de espaço, tem de fazê-lo só uma por vez, recatadamente. Como ajudar o monarca em 26 lances?

A solução do primeiro problema é:

1)Bb1; 2)Tc2; 3)Rc3; 4)Bd2; 5)T(que está em c2)c1; 6)Bc2; 7)Tb1; 8)T(que está em dl)c1; 9)Bd1; 10)Tc2; 11)Bc1; 12)Rd2; 13)Tc3; 14)Bc2; 15)Rd1; 16)Bd2; 17)Tc1; 18)Bb1; 19)T(que está em c3)c2; 20)Bc3; 21)Rd2; 22)Td1; 23)Rc1; 24)T(que está em c2)d2; 25)Bc2; 26)Rb1; 27)R captura cavalo. O segundo se resolve assim: l)Ba1; 2)Db2; 3)Rc3; 4)Bc2; 5)Tb1; 6)Dc1; 7)Bb2; 8)Ta1; 9)Bb1; 10)Rc2; 1l)Bc3; 12)Db2; 13)Rc1; 14)Bc2; 15)Tb1; 16)Da1; 17)Tb2; 18)Bb1; 19)Tc2; 20)Bb2; 21)Tc3; 22)Bc2; .23)Rb1; )Bc1; 25)Db2; 26) RaI.