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Fenômeno dos jogos não-eletrônicos: duelo de magos

Cartas colecionáveis permitem compor baralhos personalizados para um emocionante embate.

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h45 - Publicado em 31 jan 1996, 22h00
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  • Magic, The Gathering – para dois participantes, produzido por Wizard of the Coast, traduzido e distribuído no Brasil por Devir Livraria.

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    O que aconteceria se alguém inventasse um bom sistema de jogo que incorporasse todo o apelo que têm as figurinhas colecionáveis? Um êxito de vendas, exatamente como prova este cruzamento de baralho com RPG (role-playing game). Nos últimos dois anos, Magic se credenciou como um fenômeno lúdico no campo dos jogos não-eletrônicos. Agora a mania chega ao Brasil.

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    Em Magic, criação do americano Richard Garfield, dois participantes travam um duelo como se fossem magos, utilizando um arsenal de dar inveja a qualquer Merlin. As armas estão num baralho que tem suas cartas divididas em dois tipos básicos: as de mágicas e as de terrenos. As últimas, quando descartadas, fornecem a energia necessária para o descarte das primeiras, que produzem feitiços, encantamentos, artefatos e invocações – coisas que podem parecer nebulosas para um novato, mas que jamais se confundem nas mãos de um iniciado. Cada jogador começa com certo número de “pontos de vida”, que vão minguando sob os golpes de uma legião de criaturas e engenhocas comandadas pelo oponente.

    São exércitos que não param de crescer e de se reciclar, pois cada um usa seu próprio baralho e ele pode ser constantemente incrementado com novas cartas, que são vendidas em pacotinhos, como as tradicionais figurinhas. Assim, nunca se sabe ao certo qual o poder de fogo do oponente. Além disso, algumas cartas são mais raras, o que cria um mercado entre colecionadores, capazes de pagar bem para poder incorporá-las a seus maços.

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    Magic é vendido em caixas com um baralho básico de 60 cartas mais um livreto de regras ao preço de 14 reais. São necessários dois conjuntos para começar a jogar. Depois, podem ser comprados pacotinhos avulsos com dez cartas cada, por 2,50 reais. O telefone da Devir é (011) 242-8200.

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    Soluções

    Virulência

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    Condição

    Se a metade de cinco fosse nove, a metade de dez seria dezoito e dez inteiro valeria 36. Portanto, sua terça parte seria doze.

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    Sabedoria

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    Da primeira afirmação (“Zé lamenta…”) deduz-se que Zé não é Galho e que este não ouve. Da segunda (“Chico e Pulo adoram…”) deduz-se que Chico não é Pulo e que Banana não vê – o que permite concluir, por exclusão, que Pulo é quem não fala. Como Chico vê e Banana não, conclui-se que Chico também não é Banana – logo Chico só pode ser Galho. Da terceira afirmação (“aquele que não ouve…”), deduz-se que Banana também não é Tonho, restando-lhe somente a alternativa de se chamar Zé Banana. Finalmente, por exclusão, Tonho só pode ser Pulo.

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    Codinome

    O número GIL é par, pois dividido por 6 deu AI, sem resto. Então, L tem de ser 2, ou 4, ou 6, ou 8 (zero não, pois o enunciado não o menciona). Vamos supor que L = 2, então I = 2 ou I = 7, pois 6 X I = *L (o asterisco indica um dígito que não se conhece). Porém, I = 2 não serve, pois seria igual a L. Já I = 7 implicaria em A = 3 (pois 9 X I = *A), o que daria AI = 37 e, assim, 6 X AI = 222 = GIL, o que não é possível, pois haveria repetição de dígitos. Conclusão: L 2. Fazendo um teste análogo para L = 4, L = 6 e L = 8, o leitor verá que a única hipótese que não gera dígitos repetidos é a última. Se L = 8, então I = 3 ou I = 8 (pois 6 X I = *L), mas I = 8 não é possível, pois I seria igual a L. Logo I = 3. Então, como 9 X I = *A, deduzimos que A = 7 e AI = 73. A partir daí, basta multiplicar 73 por 3, por 6 e por 9 para chegar aos valores de Ruy, Gil e Eva:

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