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Gomoku ninuki – o jogo-da-velha coreano

Fácil de aprender, mas muito mais difícil de jogar

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h50 - Publicado em 4 jul 2009, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

Imagine praticar o jogo-da-velha num tabuleiro de 19 x 19 linhas, em vez daquele com 2 x 2. Além disso, suponha ser necessário alinhar cinco peças para vencer, em vez de três. Você acredita que ainda estaria praticando o jogo-da-velha, numa espécie de versão “turbo”? Não se engane. Acontece que, com essas modificações, o jogo se chama Gomoku, e a complexidade não lembra nem de longe a ingênua brincadeira dos xis e círculos. Gomoku é bastante popular no Oriente, sobretudo Japão e Coréia, onde os jogadores têm um nível muito alto e são classificados numa escala hierárquica de modo semelhante ao que ocorre nas artes marciais. Um profissional poderia lhe fazer um estrago sobre o tabuleiro, análogo ao que um faixa preta lhe faria sobre um tatame.

O equipamento é todo emprestado de outro jogo – o go. O tabuleiro, chamado goban, é um quadriculado de 19 x 19 linhas, sem distinção de cor (todas as casas são um disco achatado, distinguindo-se apenas pela cor. A quantidade é um tanto desconcertante para os padrões ocidentais: 181 negras e 180 brancas. Porém, no gomoku, usa-se muito menos que isso, sendo razoável umas 60 para cada lado. O leitor pode improvisar facilmente um tabuleiro desenhado sobre cartolina, ou, para obter um efeito permanente, sobre uma placa de madeira clara. Quanto às peças, uma centena de botões brancos e pretos resolvem o problema. O diâmetro deles deve ser um pouco menor que a largura das casas do tabuleiro, embora, ao contrário do que acontece no jogo-da-velha, eles não serão postos no interior delas, mas sobre as interseções entre as linhas.

As regras são muito simples. Inicialmente é feito um sorteio, para um definir quem jogará com as prestas, que têm o privilégio de fazer o primeiro lance. O jogador então coloca uma peça em qualquer interseção do tabuleiro. Em seguida, joga o oponente, pondo uma peça branca em qualquer interseção vaga e assim alternadamente, até que um dos lados consiga compor um alinhamento contínuo de cinco peças no sentido horizontal, vertical ou diagonal. Esse será o vencedor. Uma vez instalada, as peças não se movem mais. Depois de algumas partidas, o leitor certamente perceberá a enorme vantagem que representa o lance inicial. De fato, foi demonstrado que o direito de fazer o primeiro lance assegura a vitória às pretas, independentemente de quanto possam espernear as brancas (pressupondo, é claro, as jogadas corretas das primeiras). Para compensar essa vantagem, os melhores jogadores têm adotado pequenas regras, o que tem originado variantes regionais do gomoku. Uma das melhores é a variante coreana, chamada ninuki, que quer dizer “captura de duas” (pedras). Nela, as regras adicionais são as seguintes:

1) Sempre que um jogador colocar duas peças do oponente entre duas suas (alinhadas sem interrupção na horizontal, vertical ou diagonal), as do adversário são capturadas e removidas do tabuleiro.
2) É proibido criar as chamadas formações “3-3”, isto é, dois alinhamentos cruzados de três peças em direções diferentes, pois isso criaria duas ameaças simultâneas de estabelecer um alinhamento contínuo de quatro peças, contra o qual não há defesa possível, isto é, não se pode impedir que se transforme em cinco na jogada seguinte
3) A partida termina quando um dos jogadores alinha cinco peças e seu adversário não consegue capturar nenhuma delas na jogada imediatamente seguinte, ou quando um deles faz sua quinta captura (nona é décima peças). Em ambos os casos ele será o vencedor.

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