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Jogo Palavra final

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h48 - Publicado em 31 jan 2010, 22h00

Palavra final – jogo para dois a seis participantes, produzido pela Grow Jogos e Brinquedos S.A.

Pontuação é fundamental, e a alternativa é o caos. Aproveitando-se disso, há muito tempo, os adeptos dos jogos verbais têm criado problemas e curiosidades baseados nos sinais de pontuação. Como exemplo, veja este ingênuo período, colhido ao acaso num livro lisboeta de 1901: “Um lavrador tinha um bezerro e mãe do lavrador era também o pai do bezerro”. Pedia-se que o leitor lhe conferisse um sentido, armado com uma única vírgula. Essa velha brincadeira de ler o mesmo texto usando pontuação diferentes chega agora às lojas de brinquedos na forma de jogo cartonado. O equipamento de Palavra final engloba um tabuleiro, uma roleta e um baralho com mais de 200 cartas.
Cada uma delas traz uma palavra de determinada categoria gramatical. Há cartas com substantivos, adjetivos, verbos, advérbios, etc. No início, cada um recebe dez cartas ao acaso. A jogada típica consiste em selecionar uma das cartas da mão e colocá-la sobre um dos espaços do tabuleiro. Isso é feito em seqüência, o que vai gerando frases que devem manter um sentido lógico e a correção gramatical. Para tanto, vale flexionar as palavras livremente, e até incluir trechos depois da seqüência, a fim de tentar inserir o período num contexto qualquer.
Vale também – e é aí que reside a graça do jogo – imaginar sinais de pontuação entre as cartas. O que confere surpreendentes possibilidades de leitura a trechos aparentemente impossíveis. Quando um jogador achar que o precedente fez um descarte ilógico, ou gramaticalmente incorreto tem o direito de desafiá-lo. Se o desafiado não conseguir demonstrar a correção das frases, terá de recolher todos os descartes e dar início a uma nova seqüência de palavras. Porém, se ele usar criatividade as flexões e os sinais de pontuação, dando um sentido à seqüência, a penalidade de recolher as cartas caberá àquele que ousou lançar o desafio. O primeiro a “bater”, isto é, ficar sem cartas na mão, vence o jogo. Palavra final transcorre à beira do nonsense, o que garante um clima divertido. É possível “envenená-lo”, substituindo o conteúdo de algumas cartas pelos nomes dos participantes ou seus conhecidos.

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