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Jogos de Cartas: David Parlett, um ás do baralho

Características e regras do jogo de cartas.

Luiz Dal monte Neto

Muita gente pensa que o baralho serve apenas para se praticar meia dúzia de jogos, que fazem parte da bagagem lúdica da família. É uma pena. Eles estão perdendo a oportunidade de se divertir com várias centenas de jogos com objetivos e mecânicas variadas, entre os quais encontram-se exemplares para todos os gostos. Há até quem pense que esse “arsenal” seja estático, isto é, os jogos disponíveis existiram há tanto tempo quanto o próprio baralho, sem imaginar que pudesse aparecer algo de novo sob o Sol.
A verdade é que o repertório de jogos de cartas evolui continuamente e, nesta segunda metade do século XX, rapidamente. Abordagens cada vez mais criativas têm dado origem a jogos que chegam até a subverter o caráter normalmente aleatório do baralho. Um exemplo, da década de 50, é o Elêusis, que praticamente elimina o fator sorte (veja SUPERINTERESSANTE Especial Jogos, Julho de 90). Atualmente, vários criadores têm procurado deixar sua colaboração nesse verdadeiro baú de jogos que é o baralho.
Poucos entretanto, têm se igualado nessa tarefa ao inglês David Parllet, um jornalista de 51 anos, graduado em Letras, que colaborou durante anos com a Games & Puzzles, uma prestigiosa revista inglesa de jogos e passatempos que circulou até o início dos anos 80. Parlett, em suas criações, é ordenado e preciso como um relojoeiro suíço. Seus jogos encaixam-se tão bem na estrutura das cartas, que chegam a dar a impressão de que o baralho foi criado de propósito para seu invento. Um exemplo é seu Ninety Nine, um dos raros jogos especialmente desenvolvidos para três pessoas.

Como pequena amostra do talento de Parllet – uma espécie de aperitivo -, apresento ao leitor o Abstract. Ele é inspirado naquele conhecido jogo com treze fósforos, em que os jogadores devem retirar da mesa, a cada vez de jogar, um, dois ou três deles, e quem tirar o último perde (ou ganha , dependendo do combinado). Esse jogo possui uma óbvia estratégia de vitória, que, uma vez descoberta tira-lhe o interesse, Abstract, como o leitor verá, é bem mais variado.

Joga-se a dois, com um baralho de 24 cartas (do 9 ao às. Dos quatro naipes). Embaralha-se e… Não se distribui nenhuma carta! Simplesmente espalham-se as cartas com a face para cima, como mostra a figura 1. Elas ficam parcialmente cobertas, e todas devem estar visíveis. O objetivo do jogo é duplo: tentar pegar as cartas que forem combinações e, simultaneamente, evitar pegar aquelas que sejam inúteis. O adversário de quem esparramou as cartas começa a partida. Após a análise da situação, se preferir, ele pode passar esse direito ao outro. A partir daí, não é mais permitido passar, e cada jogar, na sua vez, deve pegar uma, duas ou três cartas em seqüência, começando pela carta descoberta.
As cartas apanhadas devem ficar expostas à frente do jogador, organizadas por naipe e por número, para que o adversário saiba permanentemente o que está acontecendo. O jogo prossegue até que as cartas sejam capturadas, quando, então se contam os pontos. A pontuação se dá em duas etapas: primeiro, pelas combinações obtidas; segundo, pela quantidade de cartas capturadas, Na primeira etapa, os jogadores examinam a vêem quantos grupos e quantas seqüências conseguem formar com elas. Um grupo é um conjunto de três ou quatro cartas de mesmo valor e naipes diferentes.

Uma seqüência é um conjunto de três, quatro, cinco ou seis cartas de mesmo naipe, na ordem correta (9,10, J, Q, K e A), Cada carta pode ser contada como parte de um grupo e de uma seqüência simultaneamente. Os pontos são os indicados na tabela ao lado. Na segunda etapa, cada jogador multiplica seus pontos relativos às combinações pela quantidade de cartas capturadas pelo oponente. Assim, se ambos capturam a mesma quantidade, vencerá quem agrupo melhor as cartas. Contrariamente, se ambos fizeram o mesmo número de pontos nas combinações, ganhará aquele que pegou o menor número de cartas.
Um jogo completo deve consistir em árias partidas, com os participantes somando seus pontos ao final de cada uma delas. O primeiro a atingir certo valor pré-determinado será o vencedor. David Parlett sugere 300 pontos, para um jogo rápido. Teoricamente, o resultado do jogo já está definido a favor de um dos lados a partir do momento em que as cartas são espalhadas sobre a mesa. Como o primeiro jogador tem a opção de passar e, portanto, tornar-se o segundo jogador, ele tem nessa decisão o poder da vitória e da derrota. Mas apenas em teoria, pois o calculo necessário para isso está além da capacidade humana.

Luiz Dal Monte Neto é arquiteto de designer de jogos e brinquedos.