Os quebra-cabeças: juntando as peças
Chegam às lojas seis quebra-cabeças para distrair a família inteira.
Pentaminó, Circogram, Tringram, Tangram, Hexagram e Cubossauro – quebra-cabeças produzidos por S·ocio indústria e Comércio de Brinquedos
O Brasil não é um paralso para quem curte quebra-cabeças. Excluidos aqueles decorrentes da burocracia (por exemplo, preencher intrincadas declaracões de renda), a terra é avara no comércio desses artigos- As poucas lojas, que se concentram nas grandes capitais, não são especializadas e a variedade oferecida é insignificante quando comparada à que há no exterior. A indústria nacional não tem se interessado pelo assunto de modo consistente. Quase tudo que se pode encontrar hoje no mercado é fruto de trabalho manual, vendido pelos próprios autores em feiras de artesanato.
Assim, é sempre uma alegria quando se vê alguém investir numa linha de quebra-cabeças, como faz a S·ocio. Atenta ao baixo poder aquisitivo da maiora dos consumidores, a-empresa produz artigos baratos, mas dignos, usando espuma vinílica atóxica–aquele material leve com o qual se faz a sola de alguns calcados.
Um dos produtos é o Pentaminó, quebra-cabeca geométrico com doze peças diferentes entre si, mas todas contendo exatarnente cinco módulos quadrados. O desafio é arranjá-las de modo a compor uma infinidade de figuras, dentre as quais se incluem reproduções ampliadas de cada uma das peças. Também servem para praticar o jogo de Gokmzb, nome do matemático norte-americano que o criou.
Outro item é o clássico Tagram, coonto de sete peças obtidas por meio da dissecção de um quadrado. Quando rearranjadas, elas formam numerosas silhuetas de objetos, animais e pessoas nas mais diversas situações. Neste espírito também há o Trigram, o Circogram e o Hexagram, todos com oito partes, obtidas a partir de um triangulo, um cbeulo e um hexágono, respectivamente. Para a garotada mais jovem, a S·ocio reservou o Cubossavro, um dinossauro com corpo em forma de cubo. Os jogos podem ser encontrados nas lojas de brinquedos educativos. Se tiver dificuldade em achá-los em sua cidade, ligue para o Wefax (011) 833 0544.
Soluções
Quatro ases
Duas em uma
As duas palavras são direita e esquerda.
Passe no ponto
Cubo mágico
Esta é uma das possiveis soluções. O quadrado de cima corresponde ao que seria o çandar” de cima do cubo; o do centro, ao ~andar” do meio, e o de baixo, ao do Bandarw de baixo. Assim, por exemplo, numa das grandes diagonais haveria os números 10, 14 e 18.