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Outra batalha naval: Deixe o barco correr

Características do jogo de batalha naval onde os navios se movimentam, ampliando o nível de interesse.

Luiz Dal Monte Neto

Em SUPERINTERESSANTE ano 5, número2, mostrei uma variante da batalha naval que incluía aviões e baterias antiaéreas , mas cujos navios permaneciam parados como na versão tradicional. Há, contudo, uma variável em que eles se movimentam, o esforço de dedução se amplia e o nível de interesse também. Seu nome francês é Poursuite dans lês sargasses (perseguição no mar de sargaços) mas, lamentavelmente, minhas fontes não registram o Nemo de seu criador. Se algum leitor souber, por favor, me escreva.

Para jogar são necessárias duas folhas de papel quadriculado, dois lápis, duas borrachas e, é claro, um adversário. Cada jogador fica com uma folha e deve desenhar nela dois quadrados de 10x 10 módulos. Um deles será usado para a colocação da armada; o outro, para perseguir a do oponente. Então, devem ser postas as ilhas, que vão ocupar algo entre 15 e 20 módulos. Seu traçado é livre, mas após uma decisão de comum açodo, deve ser copiado rigorosamente igual nos quatro quadrados. Pode haver também uma ilha encostada nas bordas (e que, a rigor, não poderia mais ser chamada de ilha, mas isso não importa).
Cada almirante controla uma armada composta por uma fragata, um submarino, um destróier, um torpedeiro, um cruzador, um encouraçado e um porta-aviões. Todos são identificados por suas iniciais e têm uma força característica, como se vê na tabela ao lado. Em segredo, cada jogador deve arrumar seus navios num dos seus quadrados, um em cada módulo (ao contrário da versão clássica, em que o tamanho dos navios variava), valendo encostar um no outro, ou nas ilhas, ou nas bordas, Só não vale colocar sobre as ilhas. Para isso, basta escrever a inicial do navio no módulo correspondente – não precisa desenhar um quadradinho. Enfim, colocam-se cinco canhões, um em cada módulo, em quaisquer ilhas representados pela letra A, de artilharia.
Dispostas as forças, pode-se iniciar a batalha. Cada um faz um lance por vez, que consiste em: a) movimentar um navio; b) atirar com um navio, ou com um canhão (o jogador decide4 o que fará em primeiro lugar).

Os navios movimentam-se vertical, horizontal e diagonalmente, mas cada tipo tem um limite máximo de módulos para navegar em cada jogada, conforme a sua força. Assim, por exemplo, um submarino move-se apenas um ou dois; um porta-aviões, um, dois ou três. A movimentação não precisa serem linha reta, mas naturalmente não se pode passar pelas ilhas, nem sobre outras embarcações. Ao mover um navio, o jogador deve dizer ao adversário qual a direção adotadas, segundo os pontos cardeais. Exemplo: Por exemplo, porta-aviões para norte, depois para nordeste, e em seguida para leste”. Então, apaga-se o símbolo do navio e se reescreve na nova posição. Não são reveladas as coordenadas das posições inicial e final. Uma exceção: ao mover o submarino, deve se dizer apenas “movi o submarino”, sem indicar par onde. Os canhões não podem ser movidos.
Os tiros são dados com os navios e canhões. Cada embarcação tem um alcance de tiro igual à sua força – um submarino atira a um módulo de distância, por exemplo, enquanto um porta-aviões, a três. O alcance dos canhões também é de um módulo. Os tiros podem ser dados em qualquer direção (oito possíveis) e sempre em linha reta. Ao atirar, o jogador deve dizer quem atirou e qual acoordenada onde caiu o projétil, sem revelar de onde partiu o disparo. Exemplos: “torpedeiro atira em F7”, “canhão atiram em C4”. Canhões e navios podem disparar tanto sobre a água como sobre a terra. Navios de força maior que 1 podem atirar a distâncias inferiores AP seu máximo poder de fogo, mas, se o fizerem, o jogador deve dizê-lo claramente: “porta-aviões atira em B9, com dois módulos de distância”.

Após o lance de um jogador, o outro deve informar se algo foi acertado e em seguida, fazer seu próprio lance: “acertou o submarino. Cruzador move dois módulos para oeste e destróier atira em H3”. Os navios de força 1 afundam após sofrer o primeiro tiro: os de força maior, têm sua força reduzida em um ponto a cada golpe, passando a se comportar como um navio de classe inferior, relativamente à movimentação e aos disparos. Os canhões também são destruídos são apagados e saem do jogo. Os que ficaram apenas danificados são anotados em algum ponto da folha, para não se esquecer deles, até que também sejam afundados com tiros posteriores. A batalha termina quando alguém afunda todos os navios inimigos (os canhões não importam). Se não houver bastante tempo para uma longa luta, combina-se um período, findo o qual, será vencedor quem destruir mais pontos do adversário, entre navios e canhões. Também é possível, em vez de se fixar um tempo, estipular um certo número de pontos como meta, digamos 10 – o primeiro a atingi-la será o ganhador.

Luiz Dal monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos.