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Tesouro oculto nas cartas

Neste jogo de baralho, você faz a aposta no escuro e depois tem que dar um jeito de torná-la vencedora.

Luiz Dal Monte Neto

Jogos nos quais os participantes fazem apostas antes do início da partida e depois passam o resto do tempo tentando tornar seu palpite vencedor costumam ser diversão garantida. Jockey, Top Secret e Turfe são algumas das opções industrializadas brasileiras que se baseiam nesse mecanismo. Em geral, uma das regras é que ninguém pode saber quem apostou no quê. Só no final tudo é revelado. Por isso, é preciso ser prudente, queimando o máximo de cartuchos pela própria opção, mas sem torná-la evidente para os demais – um desafio repleto de dilemas.

O jogo tesouro enterrado, criado por Ronald Corn, segundo conta Sid Sackson em seu livro Card Games Around the World (Dover, 1994), ilustra bem a modalidade. Ele pode ser praticado com um ou com dois baralhos comuns, sem curingas. Vamos falar de uma versão que admite de três a oito participantes. Até cinco, usa-se um baralho; de seis a oito, dois. As cartas valem seu próprio número e os ases, um. As figuras não têm valor.

Alguém deve embaralhar o maço e distribuir oito cartas para cada jogador. Cada um escolhe três e as coloca com a face para baixo à sua frente. Elas constituem o tal tesouro enterrado. O restante do baralho é posto no centro da mesa, também com a face para baixo, para formar um monte de compras.

O primeiro à esquerda do distribuidor inicia a partida, que depois segue em sentido horário. A cada vez de jogar, o participante compra a carta superior do maço e faz uma dentre três jogadas:

1) iniciar, com uma de suas cartas, uma pilha de descartes no centro da mesa;

2) pôr uma de suas cartas numa pilha de descartes do mesmo naipe, já existente;

3) remover a carta superior de uma pilha de descartes, como explicaremos adiante.

Durante o jogo, serão formadas quatro pilhas de descartes, uma para cada naipe. Nelas as cartas devem ficar semi-encobertas. Quando alguém põe uma figura sobre uma pilha do mesmo naipe, tanto a figura como todas as cartas por baixo dela ficam protegidas, isto é, não podem mais ser removidas até o fim.

Para tirar uma carta não protegida, o jogador tem duas alternativas:

1) descartar qualquer figura de sua mão e remover a carta superior de qualquer pilha (independentemente do naipe);

2) descartar uma carta numérica cujo valor some onze com a carta a ser removida (também aqui não importa qual é o naipe).

Em ambos os casos, tanto a descartada como a removida são postas juntas numa quinta pilha, destinada às remoções, sempre com as faces para cima e definitivamente fora do jogo. Uma figura, ou uma carta que totalize onze, não têm de ser usadas obrigatoriamente para uma remoção: se preferir, e se os naipes combinarem, o jogador pode deixá-las sobre a pilha.

Depois que alguém comprar a última carta do maço e completar sua jogada, cada um deve escolher uma das cinco cartas que restam na mão e acrescentá-la ao seu tesouro. Em seguida, o jogo prossegue só com as cartas da mão, até que todas sejam usadas. Apura-se, então, quanto valem os tesouros. Para tanto, deve-se contar primeiro os pontos acumulados em cada uma das quatro pilhas, para saber a cotação que cada naipe atingiu na partida. Por exemplo, se a pilha de espadas tiver dezenove pontos, cada carta do naipe de espadas enterrada num tesouro renderá dezenove pontos ao seu dono.

Conhecidas as cotações dos quatro naipes, os jogadores revelam seus tesouros e calculam quanto valem. Os pontos são anotados e inicia-se nova partida. O processo continua até que alguém totalize 300 pontos (se houver menos do que seis participantes) ou 500 (nos casos de seis ou mais) – esse será o vencedor.

Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos

Puzzles problemas

Vovó

Vovó Maria tem dezessete netos, entre meninos e meninas. Dos meninos, 4/9 têm olhos azuis. Quantas são as meninas?

Ponte

Um caminhão não consegue passar por baixo de uma ponte, pois sua altura é 2 centímetros maior que o vão. Como resolver o problema, sem danificar a ponte nem o veículo?

Código

Um espião enviou para seu contato a seguinte mensagem em código: 817 965 010 256 112 338. A resposta recebida foi “amanhã”. Imediatamente, mandou nova mensagem: 111 100 931 003 311 515 203 001 444 333 666 468 100 527. Qual foi ela?

Couro

Ovídio, o coureiro politicamente correto, gosta de aproveitar integralmente seus retalhos. Fazendo dois cortes retos e rearranjando as partes, ele conseguiu transformar o pedaço irregular visto na figura num quadrado perfeito. Como fez isso?

Puzzles soluções

Vovó

Como não existem frações de pessoas, o número total de meninos é obrigatoriamente nove. O de meninas, conseqüentemente, é oito.

Ponte

Esvaziando parcialmente os pneus e enchendo-os após a passagem.

Código

A primeira mensagem foi “quando”. Cada grupo de três dígitos designa uma letra, cuja ordem no alfabeto corresponde à sua soma. Por exemplo, 311 resulta numa soma 5, o que equivale à quinta letra (E). Assim, a segunda mensagem foi “cancele a missão”.