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Atualizado em 31 out 2016, 18h51 - Publicado em 29 jul 2009, 22h00

Muita gente me pergunta como fazer para inventar um jogo. Um bom começo, que certamente proporcionará algum treino elementar, pode ser imaginar variações sobre algum jogo já existente. Por exemplo, se ele contém um tabuleiro, pode-se pensar em manter as peças com sua movimentação inalterada e demais regras quase intactas, mas criando uma superfície de jogo diferente. Desse modo, seria possível imaginar um xadrez com tabuleiro circular, hexagonal ou tridimensional. Se isso já foi feito?

Claro que sim. E muito mais. Até tabuleiro cilíndrico já foi proposto para o nobre jogo.
Alternativamente, pode-se manter o tabuleiro, mudando-se a quantidade ou a movimentação das peças – ou ambas, Cada uma dessas opções daria origem a outro jogo. Se imaginarmos a estrutura de um jogo qualquer como uma combinação de parâ metros, tais como número de jogadores, modelo de tabuleiro (forma, extensão), características das peças (quantidade, movimentação, modo de captura), posição inicial, tipo de jogada (alternada ou simultânea, contínua ou intermitente), momentos e formas de intervenção aleatória (dados, roletas, cartas), objetivo a ser perseguido, duração da partida, pontuação, e muitos outros, podemos obter quantos “mutantes” quisermos, bastando modificar esses parâmetros.

É lógico que convém fazer isso introduzindo pequenas modificações de cada vez e testando o resultado passo a passo, para não correr o risco de gerar um Frankenstein incontrolável. Será essa uma forma segura de criar um bom jogo e não um monstro? Infelizmente, ou felizmente, não há nenhuma fórmula infalível para isso, embora bons resultados tenham sido obtidos com essa espécie de plástica lúdica.

Naturalmente, o método descrito é limitado e sempre dará origem a criaturas muito parecidas com aquelas nas quais se basearam, merecendo talvez uma nota baixa no quesito originalidade. Mas isso não importa: todos os inventores de jogos que conheço afiaram suas ferramentas começando assim. O trato constante com um grande número de mecanismos lúdicos e a reelaboração de seus parâmetros acabará permitindo um salto qualitativo para quem tiver talento. Para isso é preciso manter-se bem informado, pesquisando os jogos antigos e não desperdiçando oportunidades de conhecer os novos – única garantia para se evitar a redescoberta da pólvora.

Um exemplo singelo da técnica descrita pode ser visto na figura 1. Nela vêem-se tabuleiro e peças dispostas para iniciar uma partida do chamado xadrez de Dawson, inventado por Thomas Rayner Dawson (1889-1951), célebre criador e divulgador de variantes de xadrez heterodoxo. Figura 2
Os parâmetros alterados, no caso, foram: a extensão do tabuleiro (de 8 x 8 para 3 x 8 casas), o tipo de peças (removeram-se todas, exceto os peões), e o objetivo do jogo (o vencedor é quem fizer o penúltimo lance possível, antes das peças ficarem completamente bloqueadas).

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Os peões movem-se em linha reta, uma casa por vez, somente para a frente. Entretanto, para capturar uma peça inimiga, movem-se em diagonal, também só para a frente, ocupando o lugar da que foi capturada. Por exemplo, um peão em d1 só pode andar para d2, porém se houvesse um peão adversário em c2 ou e2, ele poderia mover-se para uma dessas casas, capturando-o. O jogador é obrigado a fazer uma captura, sempre que ela for possível. Havendo mais de uma captura disponível, a escolha entre elas é livre. Os jogadores vão se alternando, fazendo um lance por vez. Conforme os peões andam e são capturados, vão formando uma situação de bloqueio, paralisando-se mutuamente. A figura 2 mostra um final de partida.

O interesse do xadrez de Dawson reside em saber quem ganha a partida: as brancas, que têm direito ao primeiro lance, ou as pretas? E se o tabuleiro for modificado para, digamos, 3 x 5 ou 3 x 9 casas? Existiria uma fórmula genérica para se prever o vencedor num tabuleiro de 3 x n casas?

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