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Videogames não provocam violência infantil

Estudos recentes indicam que o aumento da agressividade provocado por eles é baixo, entre 0 e 2,5%, e que a violência entre jovens está diminuindo

Por Da Redação - Atualizado em 31 out 2016, 18h54 - Publicado em 6 abr 2012, 22h00

Textos Gustavo Simon

Em Grand Theft Auto (GTA), um dos videogames de maior sucesso entre jovens e adultos, o personagem controlado pelo jogador pode roubar, agredir, até matar. Em Resident Evil, tiroteio e pancadaria também rolam soltos. Mesma coisa em Counter-Strike. É óbvio que isso preocupa muitos pais. Será que esse tipo de jogo pode tornar uma criança mais violenta? E um adulto?

Para alguns especialistas, a resposta ainda é sim. “A televisão e o cinema modelam a violência, ensinando aos espectadores comportamentos agressivos, e os videogames vão além, ajudando os jogadores a praticá-los”, afirma Thomas N. Robinson, professor de pediatria da Universidade Stanford, nos EUA. Mas essa “verdade”, embora faça muito sentido, vem sendo cada vez mais contestada – e não apenas por pesquisas científicas, mas também por dados estatísticos. Lá mesmo, no país do doutor Robinson, a ocorrência de episódios violentos envolvendo jovens de 12 a 15 está diminuindo desde 1997, quando foi lançada a primeira versão do GTA. Naquele ano, eram 87,9 ocorrência para cada grupo de 1 000 adolescentes. Em 2004, elas já tinham caído para 49,7.

“Nas últimas décadas, a popularidade dos videogames disparou em países como EUA e Japão. Ao mesmo tempo, as taxas de violência infantil caíram”, afirma o psicólogo Christopher J. Ferguson, professor de ciências aplicadas e comportamentais da universidade A&M International, no Texas. “Precisamos nos concentrar em outros fatores se quisermos acabar com a violência entre jovens, como violência familiar e pobreza. Essas, sim, são ameaças à sociedade”.

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Segundo Ferguson, estudos recentes conduzidos com critérios bem mais rigorosos que os de trabalhos anteriores indicam que jogos eletrônicos violentos provocam um aumento de agressividade nos jovens de algo entre 0 e 2,5%. “Isso significa que o efeito é nenhum ou quase nenhum”, afirma o professor. “Ainda assim, alguns pesquisadores insistem na ideia de que videogames são potencialmente tão perigosos para a sociedade quanto perigos reais como o cigarro e o álcool”.

 

Efeito reverso

Nos EUA, a ocorrência de episódios violentos envolvendo jovens de 12 a 15 anos está diminuindo desde 1997, quando foi lançada a primeira versão do GTA – um dos jogos que, supostamente, estimulam a agressividade. O mesmo vem sendo constatado no Japão.

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