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Jogo da vida: semear para colher

Conheça oware, um dos centenas de mancalas, antigos jogos africanos que exigem muito raciocínio.

Luiz Dal Monte Neto

Muitos dos jogos antigos tinham por objetivo solucionar adivinhações, como se fossem oráculos, e obedeciam a encaminhamentos aleatórios. Mas os povos do passado também conseguiram criar mecanismos mais dependentes do pensamento do que da sorte. Os mancalas, surgidos quase 2 mil anos antes de Cristo, demandam uma dose considerável de raciocínio. Surgidos em diversos pontos do vale do Nilo eles se difundiram pelo continente africano e mais tarde pelo mundo, levados primeiramente pela expansão islâmica e, posteriormente, pelos escravos. Com o tempo, foram se desdobrando em centenas de variações, adaptadas aos gostos e costumes dos lugares por onde se espalharam. Duas modalidades deles, o awelé e o kalah, já foram abordados nesta seção (edições de dezembro de 89 e agosto de 92). Como ambos são para dois adversários, vamos ver agora o oware, que pode ser praticado por dois, três, quatro ou seis pessoas.

Conhecido também como nam nam, ou aminiam, essa variante é considerada o jogo nacional de Gana, mas também é popular em países como Nigéria e Serra Leoa, no oeste da África. O nome, que significa “ele casa”, deve-se a uma lenda. Conta-se que por ser demorado, dois jovens, que teriam iniciado uma partida solteiros, decidiram casar-se para continuar jogando pelo tempo que quisessem, sem interferências.

Para se divertir com o oware, o leitor terá que improvisar um tabuleiro. Como tantos outros esse mancala também utiliza uma prancha com doze cavidades, dispostas em duas fileiras de seis. Tradicionalmente, tais peças costumam ser esculpidas em pedra ou madeira e às vezes resultam em belos trabalhos artísticos. Uma versão doméstica, no entanto, pode ser arranjada em poucos minutos. Basta colar sobre um cartão doze forminhas de doces com cerca de 6 centímetros de diâmetro cada (veja a figura 1). Outra opção é usar uma caixa dessas apropriadas para acondicionar ovos.

As peças costumam ser feitas com sementes secas ou pequenas conchas, mas alguns grãos de feijão graúdo podem muito bem resolver o problema. São necessários 24 grãos, que devem ser postos no tabuleiro, quatro em cada cavidade. Os buracos devem ser divididos mentalmente em setores chamados territórios, em função da quantidade de participantes. Se forem dois oponentes, um ficará com os buracos que vão do número 1 até o 6 e o outro com os do 7 até o 12. Sendo três, um ficará com 1, 2, 11 e 12, o segundo com 3, 4, 5 e 6 e o terceiro com 7, 8, 9 e 10. Sendo quatro, um terá os buracos 1, 2 e 3, o segundo ficará com 4, 5 e 6, o terceiro com 7, 8 e 9 e o último com 10, 11 e 12. Finalmente, se forem seis, um ficará com os buracos 1 e 2, o segundo com 3 e 4, o terceiro com 5 e 6, o quarto com 7 e 8, o quinto com 9 e 10 e o sexto com 11 e 12.

Cada jogada consiste em pegar todos os grãos de qualquer buraco do próprio território e ir “semeando-os”, no sentido anti-horário, um a um, nos buracos seguintes. Por exemplo, a partir da posição inicial (veja a figura), poderia-se pegar o conteúdo de 5 e depositar um grão em 6, um em 7, um em 8 e um em 9. Se o último grão cair num buraco que já tenha um ou mais grãos, o jogador pega todo o conteúdo dele e continua a semeadura, do modo como já foi explicado, e assim sucessivamente. A jogada só termina quando o último grão cai numa cavidade vazia ou que já tinha exatamente três grãos. No primeiro caso, nada acontece. No segundo, chamado captura, o jogador pega os quatro grãos e os põe à sua frente, fora do tabuleiro. Nas duas situações, a jogada passa para o adversário da direita.

No decorrer de uma jogada, se algum buraco que tinha três grãos ganhar um quarto, o dono do território no qual ele se localiza deve retirar todo o conteúdo (daquele buraco) e colocar à sua frente. Isso não vale, naturalmente, para quem está com a jogada, nem para o caso de captura. Se na sua hora de jogar, alguém ficar sem nenhum grão nas cavidades do seu território, simplesmente passa a vez.

Quando restarem somente oito grãos na partida, quem ganhar os próximos quatro levará todos. Nesse momento, cada um soma seus grãos e quem tiver o maior total vencerá.

Puzzles

Letras minguantes

Use a lógica para descobrir qual letra deve faltar no sexto círculo da série abaixo.

Baile animado

No baile da orgia fiscal, em que se comemorava a divulgação de mais um balanço maquiado, havia, no princípio, três vezes mais mulheres que homens. Depois de uma certa hora, quarenta casais saíram para melhor auditar seus fundos mútuos. Então os varões exultaram, pois restaram no salão cinco mulheres para cada homem. Sem usar álgebra, quantas pessoas de cada sexo havia no começo do baile?

Máquina tagarela

Quando Paula digitou um número em sua calculadora, sua irmã Beatriz notou que ele formava o nome de uma nota musical, quando lido de ponta-cabeça. Em seguida, Paula dividiu o número por outro, primo, e Beatriz viu surgir um nome de nota musical diferente. Então, perguntou à irmã se ela sabia que isso acontecia. Paula multiplicou o resultado anterior por outro número de um só dígito e Beatriz pôde ler sua resposta, também olhando de cabeça para baixo. Quais foram os números e as palavras envolvidas nessas operações?

Dominó mágico

Agrupe as oito peças de dominó abaixo de modo a formar um quadrado mágico de 4 x 4 módulos. Nele, cada coluna, fileira ou diagonal – formadas pelas metades das peças – deve somar sempre o mesmo número. As unidades podem ser dispostas horizontal ou verticalmente.

Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos