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Grana online

Cada vez mais gente começa a ganhar dinheiro em universos virtuais, como o Second Life. E isso está revolucionando a economia mundial. Veja como

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h50 - Publicado em 31 mar 2007, 22h00

Texto Alexandre Versignassi e Marcelo Surcin

Toda noite Julian se despedia da mulher para pegar no batente. Seu trabalho: caçar homens-lagarto para vender o couro deles. Depois de abater uns 6 ou 7, era pegar uma faca, cortar a pele dos bichos em tiras e guardar o couro no alforje do cavalo. E ele galopava até um banco para depositar a mercadoria.

Julian tinha um cliente, um cara do Leste Europeu que pagava 30 mil moedas de ouro por lote de 1 000 tiras. O que o sujeito fazia com esse couro todo? Julian não tinha idéia. Nem queria ter. Enquanto houvesse alguém pagando, ele continuaria matando.

Foi assim que o jornalista americano Julian Dibbel começou sua carreira no Ultima Online, um dos vários games que conectam milhares de usuários dentro de um mundo virtual. Cada um ali assume um personagem e vai tocando a vida numa história sem fim, que não tem um objetivo específico (mais ou menos como esta vida aqui).

Depois de ralar como caçador, Julian subiu na vida negociando armas e imóveis. E após um ano de labuta, entre 2003 e 2004, tinha lucrado nada menos que US$ 47 mil – o equivalente a um salário de R$ 8 200 por mês. Tudo isso jogando uma média de 7 horas por dia. Como ele conseguiu transformar as “moedas de ouro” que ganhava ali em dinheiro de verdade? É o que vamos ver nesta reportagem. E será apenas o começo. O fato é que uma nova economia está nascendo, num mundo em que não há diferença entre o real e o virtual. Mas vamos começar pelo começo.

Castelos à venda

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Quando você entra num desses mundos virtuais, seu personagem (ou “avatar”, em referência a como os hindus chamam as encarnações de suas divindades) tem habilidades mínimas e quase nenhuma posse. Para evoluir na brincadeira, você precisa vencer lutas e juntar dinheiro virtual. Conforme fica mais experiente e rico, vai “subindo de nível”, como dizem os jogadores. Até que uma hora você poderá ter as melhores armas, derrotar qualquer inimigo e comprar castelos nababescos para viver (mais ou menos como NÃO acontece nesta vida aqui).

Mas isso leva tempo. Um jogador tem que passar meses fazendo tarefas repetitivas – tipo matar homens-lagarto – para chegar a um nível decente. Só que muita gente não tem paciência, ou habilidade, para galgar esses degraus no braço. E prefere ir pelo jeito mais fácil: usar dinheiro vivo para comprar personagens de nível alto, moedas de ouro e propriedades de outros jogadores mais experientes, já que os mundos virtuais dão essa brecha.

Os negócios acontecem em sites de leilão, como o eBay, e em outros especializados nesse tipo de universo, como o MySuperSales e o Virgoods. Tudo isso acaba criando uma economia complexa. Por exemplo: além de vender personagens mais fortes para os outros, você pode ir a um desses sites, comprar uma espada mágica por US$ 1 e depois vendê-la em outro lugar por US$ 3, como se fosse uma mercadoria para valer. Também dá para pegar o cartão de crédito e comprar dinheiro virtual de outros usuários para usar dentro dos jogos, como se esses sites fossem casas de câmbio.

Nada disso, aliás, acontece com o aval das empresas que controlam os games. Trata-se de um mercado negro, por debaixo dos panos, mas que movimenta quantias para lá de reais. “O item mais caro que negociei foi um castelo de US$ 800. Mas já vi propriedades custar mais de US$ 2 mil e armas chegar aos US$ 700”, diz Julian, que transformou sua experiência em Ultima Online no livro Play Money (inédito em português).

O Ultima, lançado em 1997, foi um pioneiro entre os universos virtuais. Hoje existem dezenas. São jogos como World of Warcraft, Lineage e Final Fantasy. Cada um tem cidadãos (que pagam mensalidades para jogar), geografia e economia próprios. Juntos, somam 16 milhões de usuários. Boa parte deles movimentando dinheiro de verdade. Muito dinheiro: há dois anos um sujeito pagou US$ 100 mil para ser dono de um “resort espacial” dentro de um desses games, o Project Entropia (veja quanto valem alguns itens nas colunas ao lado).

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PIB Virtual

Achou muito? Pois saiba que nem é tanto dinheiro assim se tivermos um panorama mais geral da coisa. Em 2001, o economista Edward Castronova, da Universidade de Indiana, nos EUA, estudou a movimentação financeira em outro desses jogos, o EverQuest. O americano resolveu calcular o PIB do game, como se EverQuest fosse um país de verdade. Ou seja, levantou quantas coisas de valor financeiro os usuários produziram em um ano. Para entender melhor, pense naquele caso dos homens-lagarto. Em si, aqueles bichos não valem nada. Mas, se você vai lá e corta o couro deles para vender, acabou de produzir algo que tem valor comercial. Bom, Castronova estimou tudo o que cada um dos 400 mil usuários do game teria juntado em bens virtuais ao longo de um ano. Usando como base o preço que se pagava por esses bens na internet, ele chegou a um valor para o PIB everquestiano: US$ 900 milhões.

Antes de dizer que isso é mais que o PIB de Tonga ou do Butão (e é mesmo), podemos extrapolar o cálculo de Edward para todo o universo atual, de 16 milhões de jogadores. E aí chegamos a um produto interno pra lá de bruto: US$ 36,4 bilhões. Isso deixa o conjunto desses mundos virtuais na posição de 65ª economia do planeta, à frente de Catar, Angola, Islândia e outras 116 nações. Um “país” sem fronteiras nem impostos e capaz de prover uma vida de classe média para um jogador dedicado. Mas não fica nisso.

O americano Lee Caldwell foi um dos primeiros a perceber que esses jogos poderiam render uma grana realmente alta. Em 2002, ele e 3 sócios montaram uma empresa dedicada a garimpar dinheiro nos jogos e começaram a lucrar US$ 40 mil por mês. O segredo: explorar mão-de-obra barata. Eles contrataram um batalhão de moleques na cidade de Tijuana, no México, para ficarem jogando vários desses games o dia inteiro, num galpão alugado.

Divertido? Nem tanto: boa parte do trabalho dos mexicanos era escavar montanhas virtuais em busca de minério de ferro, fundir o metal e vender a mercadoria em troca de moedas de ouro. Depois era voltar para a montanha e fazer tudo de novo. Sem parar, com o único objetivo de juntar moedas de ouro para vender nas casas de câmbio virtuais.

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Depois de um mês dando duro, cada um deles “garimpava” uns US$ 1 500. Tudo por um salário de US$ 450. É isso aí: os ianques tinham um investimento que rendia 300% mensais. E gente para trabalhar não faltava, já que o pagamento equivalia a 4 vezes o salário mínimo do México.

Agora esse tipo de negócio pipoca pelo mundo. Principalmente na China, o paraíso da mão-de-obra barata. Lá, milhares jogam World of Warcraft, o mundo virtual mais popular de hoje, por US$ 0,25 a hora. O trabalho geralmente acontece em instalações gigantescas e superlotadas, tipo fábricas mesmo. Em algumas delas, os turnos vão das 8 às 20 horas, com apenas um dia de folga por mês. “Sem tempo de voltar para casa, todos moram no prédio onde ficam os computadores, uns 3 ou 4 por quarto”, diz Julian, que visitou alguns desses lugares recentemente. “O mais impressionante é que, no tempo de descando deles, entre o jantar e a hora de dormir, eles iam para uma lan house e voltavam a jogar Warcraft. Passavam o dia com o game e ainda conseguiam se divertir com ele!”

Não há dados sobre quantas fábricas assim existem por lá. Mas um número ajuda a dar uma idéia: dos 8 milhões de usuários de World of Warcraft, 3,5 milhões estão na China.

As empresas por trás dos jogos torcem o nariz para esse mercado. Elas não gostam que haja um monte de gente lucrando com seus produtos sem pagar direitos autorais – afinal, quem faz os castelos, armas e personagens é a companhia, e não os sujeitos que levantam dinheiro comercializando essas coisas. Para evitar isso, algumas produtoras, como a Blizard, do Warcraft, proíbem o comércio de bens virtuais. Pelas regras da companhia, os usuários que forem pegos vendendo itens na rede são banidos do universo virtual. Mas não adianta. A medida só tem feito com que o mercado negro obedeça à mesma regra do tráfico de drogas: quanto maior a repressão, maior o preço. E os itens acabam supervalorizados. Por isso, um bom personagem do Warcraft não sai por menos de R$ 800. Enquanto os fabricantes se descabelavam para resolver o assunto, outra empresa resolveu nadar contra a maré: criou um game que estimula os jogadores a negociar com dinheiro de verdade. Deu certo. E agora o mundo virtual dela está transformando tudo o que você leu até aqui em coisa do passado. Hora de dar um mergulho no agente dessa revolução: o Second Life.

Vida 2.0

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Em 2003, a empresa americana Linden Labs criou um mundo virtual diferente de tudo o que tinha por aí: montou um ambiente descampado e deu ferramentas online para que os usuários cuidassem do resto. Essas ferramentas são pecinhas virtuais, tipo uma versão high tech do Lego, e permitem construir casas, carros, roupas… o que for.

Mais: ao contrário do que acontece nos outros mundos paralelos, você vira o legítimo dono de tudo o que produzir lá dentro. Se quiser vender alguma coisa, não precisa ir a um mercado negro da vida. Pode anunciar no próprio Second Life.

Um usuário pode chegar e usar as ferramentas do game para fazer roupas bacanudas, por exemplo, construir uma loja lá dentro e vendê-las para outros habitantes. Você pode ter uma construtora virtual e vender casas e prédios. Ou ser ainda mais sofisticado: alguém que manje de programação, por exemplo, pode fazer um software que coloque os personagens do jogo para interagir uns com os outros de um jeito mais complexo. O britânico Chris Mead fez exatamente isso. Criou uma animação para casais: quando dois personagens clicam num botão que aparece na tela, começam a se beijar.

Depois ele começou a vender o programa dentro do jogo. Os moradores adoraram, principalmente as mulheres. E Chris chegou a vender mais de 300 cópias por dia, a US$ 1 cada. Nada, nada, isso dá R$ 19 mil por mês. E olha que esse nem é um caso tão raro quanto parece: os 10 maiores empreendedores do Second Life conseguem tirar pelo menos R$ 35 mil por mês vendendo coisas ali.

A quantidade de novos ricos tende a aumentar, inclusive. É que o Second Life, hoje, é simplesmente o “país” que mais cresce no mundo. Em dezembro de 2006, ele tinha 1,8 milhão de habitantes, que gastavam, juntos, US$ 650 mil por dia lá dentro. Em março, esse número já tinha pulado para 4 milhões, e a grana diária, para US$ 1,5 milhão. Quer dizer: um crescimento econômico de 130%. Em 3 meses.

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É o mesmo tanto que a Bolsa de Valores de Xangai, na China, subiu em 2006, antes de levar aquele tombo em fevereiro. Por essas, muitos acham que o “milagre econômico” de Second Life não passa de uma bolha financeira, daquelas que dão lucros absurdos hoje e amanhã deixam o povo com as calças na mão. Para outros, esse crescimento está longe de chegar ao auge. Ailin Graef, a pessoa mais rica desse universo virtual, que o diga. Essa chinesa radicada na Alemanha (o sobrenome é do marido) anunciou em agosto de 2006 que tinha ultrapassado a marca de US$ 1 milhão em propriedades dentro do jogo. Ailin, que entrou no Second Life em 2004, enriqueceu comprando e vendendo terrenos virtuais. Tudo, segundo ela, com um investimento inicial de US$ 9,95 mensais, o preço de uma “conta Premium” do jogo, que dá direito a construir coisas lá dentro.

O que Ailin faz é adquirir propriedades de outros usuários, pelo valor mais baixo possível. Depois de garantir o monopólio em alguma área relativamente grande, constrói casas e lojas no lugar. Então revende os lotes, com um bom lucro. De transação em transação, ela chegou a ser dona de 10% dos terrenos de todo o jogo – ou uma área de 36 km2, na escala do game. Tanta agressividade nos negócios transformou a mulher numa figura controversa entre seus pares virtuais. Dia desses, um manifestante invadiu a casa onde ela dava uma entrevista, dentro do Second Life, e atirou uma saraivada de pênis voadores na moça – note que o morador mais rico deste mundo aqui, Bill Gates, já levou tortada na cara em público, pelo mesmo motivo.

Seja como for, os negócios dela continuam crescendo. Hoje, Ailin mantém um escritório na China (onde mais, né?) com 25 funcionários e quer aumentar esse número para 50. São programadores e designers de ambientes 3D que se dedicam a criar imóveis virtuais. Convenhamos, algo bem mais saudável que passar 12 horas por dia garimpando moedas de ouro no Warcraft. Qualquer semelhança com a evolução da economia moderna, em que o trabalho braçal vem dando cada vez mais lugar para funções qualificadas, não é mera coincidência. É o mundo virtual seguindo a fórmula deste aqui. E vice-versa: empresas “de carne e osso” não param de montar escritórios e lojas lá, para fazer publicidade. Petrobras, Toyota e Adidas estão entre elas.

Esse movimento atiça pequenos investidores. É o caso do paulistano Jorge Singh. O comerciante pagou US$ 1 650 por uma ilha no Second Life e fez um cenário inspirado na cidade de São Paulo. Agora, está à caça de clientes. “A idéia é locar espaços virtuais para lojistas da Oscar Freire [rua chique da capital paulista]”, diz. Jorge fechou com 3 empresas desde que inaugurou a ilha, em fevereiro, e diz que em abril terá coberto seus gastos. A esperança de lucros para brasileiros, aliás, é grande agora, com a iminente chegada da versão em português do jogo.

Virtualidade real

Com esse monte de oportunidades para ganhar dinheiro, fica uma questão no ar: quem abre uma loja ou um prédio paga impostos, certo? Mas e quem faz a mesma coisa dentro do Second Life? Essa discussão entrou na pauta do Congresso americano em 2006. Sobre os lucros em dinheiro real que alguém tira do jogo, não há dúvida: tem que declarar no seu país e pronto. Mas o que fazer num caso como o de Ailin? Afinal, ela tem US$ 1 milhão em propriedades feitas de bits, que nem existem fisicamente, mas, ainda assim, valem US$ 1 milhão. Faria sentido cobrar impostos sobre essa fortuna “fantasma”?

Antes de qualquer coisa, é preciso lembrar que os negócios em Second Life são em moeda virtual, o “dólar linden”. Cada dólar de verdade compra 270 lindens no site do jogo. Quando você saca sua grana virtual, a Linden Labs deposita o equivalente em dólares no seu cartão de crédito. Bom, como a fortuna de Ailin em imóveis está dentro do jogo, fica mais juridicamente correto dizer que ela tem L$ 270 milhões ali, e não US$ 1 milhão. É mais ou menos como se ela tivesse uma fortuna em cartelas de bingo – ninguém garante que aquilo vá virar dinheiro.

Agora voltemos ao Congresso americano. Os parlamentares de lá concluíram que não haverá taxação sobre moeda virtual e fim de papo. Ela só vai acontecer se o milionário virtual sacar a fortuna dele. Mesmo assim, especialistas acham que isso não vai durar muito tempo. Acreditam que, mais dia, menos dia, as pessoas terão que pagar impostos por lucros que tiverem dentro do Second Life, ou do universo virtual que for, mesmo que só role dinheiro virtual na transação. “Pode ser que tenhamos impostos sobre esse tipo de negócio nos próximos 3 ou 4 anos. Já para daqui a 10 anos não vejo outro caminho: certamente haverá”, especulou Edward Castronova em uma entrevista recente à CNN.

Faz sentido. Por exemplo: se você pegar seus lucros em lindens e comprar entradas para um concerto virtual do U2 no Second Life (eles deram um em 2006), está usando sua renda em moeda “de mentira” para pagar por um serviço da banda irlandesa. E quem tem renda paga imposto. Ou isso não vale para um caso desses? Bom, enquanto o mundo decide o que é real e o que é virtual, fica uma certeza: um dia o resultado dessa discussão vai fazer diferença no seu bolso. Ou no dos seus filhos.

TAUREN

Mundo: WoW.

O que é: Um personagem bestial: você precisa ficar dois meses jogando sem parar para chegar ao “nível 60”. Ele é de nível 70. Daí o preço.

ige.com

CASTELO TRAMMEL

Mundo: Ultima.

O que é: A maior construção que você pode ter nesse mundo virtual. “Só para a elite”, diz o vendedor.

uotreasures.com

CAMA DE MOTEl

Mundo: Second Life.

O que é: Mais que uma cama. Esta aqui, a Valentines Heart, vem com 16 animações sexuais.

slboutique.com

BURJ AL-ARAB

Mundo: Second Life.

O que é: Réplica do hotel mais luxuoso do mundo. Vem com 13 suítes para você receber os amigos.

slboutique.com

AVIÃO PARTICULAR

Mundo: Second Life.

O que é: Um jato Red Arrow, tipo esquadrilha da fumaça. Solta fumaça colorida, igual ao original.

slboutique.com

MICROBIQUINI

Mundo: Second Life.

O que é: Uma beleza. Se você, mulher, quer fazer negócios lá dentro, um traje assim vai ajudar mais do que ajudaria no mundo real. E você nem precisa maneirar no chocolate.

slboutique.com

LAN HOUSE

Mundo: Second Life.

O que é: Não, os micros de lá não dão acesso a um mundo virtual dentro do mundo virtual. É só um lugar para você montar sua loja.

slboutique.com

DROGAS

Mundo: Second Life.

O que é: Um cogumelo alucinógeno virtual. Você toma e o seu avatar fica louco, vendo cores e formas lisérgicas.

slboutique.com

Arranje um bico

Como levantar uns trocados em Second Life sem gastar nada

Segunda vida

Primeiro passo: baixar o programa de instalação, em https://www.secondlife.com, e abrir uma conta tipo Basic. Pronto, você cai no mundo virtual sem pagar nada. Essa conta, porém, não permite a posse de terrenos lá dentro, então não dá para abrir um negócio próprio.

Plástica

Sem lenço nem documento, o único jeito de fazer dinheiro é arranjar um emprego. Mas antes é melhor dar um tapa na aparência (clicando no avatar com o botão direito). É que existem agenciadores de trabalho lá, e os bonitos chamam mais a atenção .

Classificados

Para buscar um trampo, clique no botão Search e vá até os classificados (Classifieds). Dá para trabalhar como monitor, oferecendo instruções em lojas, por exemplo. Mas, dados os atributos da nossa avatar aqui, tentamos uma vaga de dançarina.

Vassourinha

A vida virtual também é ingrata: nossa avatar perdeu a vaga para uma sirigaita. Ela tanbém podia cair na vida fácil (muitos homens pagam por uma transa virtual). Mas é uma moça direita, ora. E logo se arrumou como faxineira, por US$ 0,04 a hora.

Fique rico!

Se você quiser investir dentro do Second Life, tem que pagar. Confira a receita

Aquecimento

Abra uma conta Premium. Custa US$ 9,95 por mês e dá direito a comprar terrenos e construir no mundo virtual. Para treinar seus dotes de designer, procure por lugares chamados sandbox, onde você pode fazer objetos sem compromisso.

Pedaço de chão

Hora de comprar um terreno. Vá ao menu Land sales e escolha um lugar para montar seu negócio. Bom, você precisa ter noções de computação gráfica para construir uma loja. Se esse não for o seu caso, é melhor comprar uma pré-fabricada mesmo.

Portas abertas

Dá para usar objetos que você fez ou comprar de outros usuários para decorar seu estabelecimento. O que vender? Qualquer coisa virtual. Uma alternativa comum é desenhar roupas para avatares (ou ficar sócio de alguém que desenhe por você).

Bolsa de valores

Se a sua loja (ou imobiliária ou o que for) der certo, você pode abrir o capital dela numa das bolsas de valores do jogo, como a WSE (World Stock Exchange). Também dá para virar acionista de outros empreendimentos virtuais. Depois é só curtir a vida mansa!

Para saber mais

Play Money

Julian Dibbel, Basic Books, 2006.

Synthetic Worlds

Edward Castronova, University of Chicago Press, 2006.

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