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Luz! Computador! Ação!

Quer saber como se faz um videogame? É só acompanhar nossa visita aos bastidores de Half-Life, o jogo mais popular dos últimos anos

Rafael Kenski e José Augusto Lemos

Em dezembro de 1993, o sistema de computadores da Universidade de Wisconsin, Estados Unidos, entrou em colapso. Milhares de internautas do mundo todo tentavam, ao mesmo tempo, conseguir uma cópia de Doom, o mais assustador jogo para PC feito até então. Antes mesmo de seu lançamento comercial, a universidade colocara no ar uma cópia com apenas duas fases. Foi o suficiente para disparar um dos maiores fenômenos de divulgação boca a boca – ou melhor, modem a modem – da história. Em poucos dias, a amostra estava instalada em 15 milhões de máquinas ao redor do planeta. E, dois anos depois de chegar às lojas, o jogo completo – incluindo duas novas versões, Doom II e Ultimate Doom – ultrapassava a marca de quatro milhões de cópias, o segundo game mais vendido de todos os tempos (perdendo apenas para Myst).

Doom não inaugurou, mas definiu o gênero de maior sucesso entre os jogos eletrônicos: o chamado 3D shooter, ou “atirador 3D”. Antes dele, a ação – mesmo em games clássicos como Sonic e Prince of Persia – se desenrolava na tela em duas dimensões, como um filme qualquer. O personagem principal, controlado pelo jogador, era visto “de fora”, como todos os outros elementos do cenário. O novo gênero – introduzido em Wolfenstein 3D, em maio de 1992, pela Id Software (os mesmos criadores de Doom) – revolucionou essa forma de entretenimento trazendo muito mais realismo. Quem joga, ganha a perspectiva de ver tudo em primeira pessoa. Os cineastas chamariam isso de “câmera subjetiva”, mas há aqui uma grande diferença: o mergulho em cenários tridimensionais. Games eletrônicos são desenhos animados interativos, em que o espectador deixa de ser passivo e passa a comandar a narrativa. O usuário enxerga na tela a sua própria mão, geralmente empunhando uma arma, enquanto perambula por um labirinto de corredores sombrios, cheios de monstros assassinos, prontos para atacar quando menos se espera. A fórmula para vencer é simples, se não simplória: matar sem piedade todas essas figuras asquerosas, atravessando cada “fase” ou “nível” do jogo até seu final.

Essa falta de sofisticação nunca incomodou seus fãs, muito pelo contrário. Mais que um gênero de videogame, Doom definiu toda uma geração de adolescentes, colocando em seus computadores o mesmo universo dos filmes de terror e do rock heavy metal: o sobrenatural, o medo, o suspense, a adrenalina… e a violência, claro. Com isso, não faltaram acusações de que o jogo estaria corrompendo a juventude – como se a agressividade não fosse um instinto humano básico e já não estivesse presente em Tom & Jerry. A questão é polêmica, mas quem ataca a representação da violência na arte e na cultura deveria meditar sobre o que Aristóteles chamava de catarse. Para ele, esse processo de vivenciar simbolicamente a violência e a morte seria uma alternativa muito mais saudável e civilizada do que dar vazão a esses instintos na vida real, justificando a brutalidade das tragédias gregas, em que filhos matam os pais (Édipo Rei) e as mães rasgam a carne dos filhos com as unhas, para devorá-la crua (As Bacantes).

Em oposição a esse tipo de crítica, surgiram também estudos em universidades americanas e japonesas, apontando que esses mesmos jogos ajudariam a treinar agilidade no raciocínio e nos reflexos. Se havia também a condenação dos videogames como anti-sociais, outra inovação de Doom era poder ser jogado em rede, transformando uma atividade solitária em batalhas disputadas por grupos de amigos.

Não seria possível explicar o êxito de Half-Life, o mais bem-sucedido sucessor de Doom, sem esse preâmbulo. Primeiro, porque a empresa responsável, Valve Software, foi criada em 1996 com o objetivo de desenvolver apenas 3D shooters. Naquele ano, a Id havia lançado Quake, enriquecendo o gênero com cenários mais detalhados e movimentos inéditos para o personagem principal – como nadar e pular. Half-Life foi o primeiro projeto da Valve e ela iniciou sua produção economizando meses de trabalho, ao comprar o chamado source code (código-fonte) de Quake. Essa ferramenta é basicamente a lista dos comandos de programação que regulam cada movimento do jogo e compõem o “universo paralelo” em que ele é encenado. Ex-funcionários da Microsoft, os donos da Valve não tinham nada de novatos na área: estavam especialmente interessados em uma parte desse código, o graphic engine (motor gráfico). O nome já diz tudo: essa é a parte do programa que traduz visualmente cada comando, interpretando os gestos do jogador e formulando uma resposta. Ela define também todas as superfícies do cenário: se têm textura de “pedra” ou “madeira”, se são opacas, translúcidas ou transparentes etc. Qualquer um que já tenha brincado com um software de animação 3D sabe o quanto esses cálculos exigem do poder de processamento do computador. Fazer um “motor” desses rodar em tempo real, em um PC qualquer, foi a principal façanha dos criadores de Doom e de Quake – daí, a esperteza dos autores de Half-Life em licenciar seu código-fonte.

O próximo passo era descobrir onde e como melhorar o jogo mais famoso da época, para não soltar no mercado apenas mais uma derivação sem graça. A saída foi dar ouvido às críticas de que os 3D shooters não passavam de matança em série. “Por isso, criamos mais desafios lógicos, além de uma história mais envolvente e personagens igualmente cativantes”, diz Gabe Newell, um dos donos da Valve. “Fomos até buscar inspiração em um conto de Stephen King, The Mist.” Daí vem parte da trama, que coloca o físico Gordon Freeman em uma encrenca das grossas: um acidente no laboratório em que ele trabalha abre um portal para outra dimensão, de onde surgem monstros terríveis. Seus colegas de trabalho viram zumbis e passam a atacá-lo. Como se não bastasse, o exército é enviado para exterminar todas as formas de vida que encontrar no local – o que, obviamente, inclui Freeman.

Para desenhar os monstros a Valve contratou dois estudantes que nunca haviam trabalhado no ramo, mas que tinham construído uma página dedicada a Quake na Internet. Para formular uma seqüência de fases que se encaixasse na história, recrutaram Marc Laidlaw, autor de livros de ficção científica e roteiros para Hollywood. A essa turma de criação logo foram acrescidos designers, para fazer um mapa de cada fase, sempre trabalhando junto com Laidlaw, e programadores encarregados dos ajustes necessários no código licenciado pela Id.

Depois de um ano de trabalho, a Valve resolveu atirar tudo – ou quase tudo – no lixo. Insatisfeitos com os resultados, reuniram apenas as idéias de que haviam gostado, juntando-as todas num único nível de jogo. Essa peneirada serviu como embrião das 96 fases finais. A partir daí, optaram por um trabalho de criação ainda mais coletivo, com reuniões diárias de seis horas, quatro dias por semana. Delas saía o rascunho de cada etapa de Half-Life, a partir do qual grupos menores detalhavam e completavam sua execução.

Assim que era concluído um protótipo de cada fase, ela era testada por um garoto selecionado entre os consumidores registrados da Sierra – uma das maiores distribuidoras americanas de videogames, a quem a Valve se juntara para o lançamento comercial do jogo. Desenhistas, animadores e programadores não podiam dizer nada, só observar e anotar os problemas que apareciam – com especial atenção a trechos excessivamente fáceis ou difíceis. Foram realizadas mais de 200 sessões desse tipo; e, em cada uma delas, surgiram cerca de 200 ajustes.

No final, cada fase precisou de, no mínimo, três desenhistas. “Um planejava a geometria, outro cuidava dos monstros e da forma como eles se comportariam e um terceiro aplicava texturas às superfícies”, afirma Ken Birdwell, o principal programador da Valve. Este último trabalho nos cenários foi feito com um software de modelagem 3D chamado WorldCraft, relativamente fácil de usar, tanto que acabou incluído no CD do jogo para que os próprios usuários pudessem se divertir criando novas fases.

Foram produzidas ao todo 30 horas de animação, um resultado espantoso para uma forma de arte que exige tanta paciência: um segundo de ação na tela pode exigir de 12 a 24 quadros, dependendo do grau de realismo desejado. Dinossauro, filme lançado pela Disney este ano, precisou de 900 pessoas trabalhando durante seis anos em cerca de 550 computadores. Half-Life foi realizado em dois anos, com uma equipe de apenas 30 pessoas.

Para isso, utilizou-se um sistema chamado “animação esqueletal”, inédito em jogos do gênero. Em Doom, os personagens não são realmente tridimensionais, mas uma série de imagens planas, como uma animação tradicional. Já Quake é um dos primeiros jogos 3D para valer: seus monstros são compostos por numerosos polígonos, exigindo muita memória do computador. Half-Life, por sua vez, tem suas figuras formadas por um esqueleto semelhante a bonecos de palitinho. “A vantagem dessa técnica é que permite aumentar a quantidade de animação na tela e torná-la mais realista, a ponto de ser possível ver a boca dos personagens se mexer quando falam”, diz Birdwell.

O comportamento dos monstros também ficou bem mais interessante do que nos 3D shooters anteriores. Graças a um sistema de inteligência artificial exclusivo de Half-Life, eles são capazes de atuar em grupo, desenvolvendo estratégias de ataque e reagindo às manobras do jogador. Um bom exemplo é quando nosso herói enfrenta quatro pequenas criaturas sem cabeça e com apenas três patas. Uma delas imediatamente se posiciona sobre a pata traseira e fica observando o jogador, à espera de sinais de agressão. As outras três começam a farejar as redondezas. Se ameaçadas, atacarão o usuário de todos os lados. Mas se o jogador, com a metralhadora na mão, ficar cara a cara com um monstro solitário, pode ter certeza de que este sairá correndo. Ou seja: Half-Life inaugura a era em que inimigos virtuais não agem como suicidas. Ao contrário: planejam com frieza a morte do usuário.

Concluídas todas essas complexas etapas de animação e programação, o jogo recebeu o tratamento de sonoplastia, para o qual os engenheiros também desenvolveram uma nova técnica. Em vez de gravar um ruído para cada situação, o que gastaria memória demais, optaram por trabalhar com apenas alguns sons básicos, que se modificariam de acordo com a distância, a direção e o ambiente. Assim, um tiro disparado em uma sala apertada soa diferente de outro a céu aberto. É possível até localizar um monstro apenas pela direção da qual vem o som.

Esse tipo de detalhe garantiu o estrondoso sucesso comercial de Half-Life, eleito o jogo do ano por mais de 50 publicações especializadas do mundo. Como ele também pode ser conectado à Internet e jogado simultaneamente por até 32 pessoas, deu origem a diversas comunidades organizadas na Web exclusivamente para isso. Nada mau para o primeiro produto de uma empresa estreante, de quem a própria Id Software – ao negociar seu código-fonte – duvidava que fosse capaz de produzir algo além de uma imitação barata.

1. Antes de entrarem no computador, cenários e personagens são rascunhados da maneira mais tradicional: a lápis

2. Depois dos esboços iniciais, os personagens ganham arte-final em cores. Mas alguns deles acabam não saindo da prancheta. É o caso deste monstrengo aqui

3. Paralelamente aos personagens, os cenários são criados em um software de animação 3D. Primeiro, surge a estrutura básica. Depois, são aplicadas as superfícies e sua iluminação

4. Uma vez definido o visual dos personagens, animadores e programadores trabalham em conjunto para dar vida a eles. Este aqui – por ser o principal, controlado pelo jogador – exige uma programação especial

5. Efeitos especiais como explosões são adicionados por último pelos animadores. Depois deles, vêm os sonoplastas, para acrescentar os sons ambiente

Para saber mais

Na livraria: Joystick Nation, de J.C. Herz, Little, Brown & Co., Estados Unidos, 1997

Já considerado o grande clássico sobre a história dos videogames

Na Internet:

Planet Half-Life, http://www.planethalflife.com

The Official Half-Life Web Site, http://sierrastudios.com/games/half-life

rkenski@abril.com.br

ja.lemos@abril.com.br

Mundo virtual

Novos cenários para o jogo podem ser criados em casa

O software WorldCraft, usado para gerar os cenários de Half-Life, foi incluído no CD do jogo para dar aos usuários a opção de criarem suas próprias fases

Guerra é guerra

O jogo não oferece saída: é matar ou morrer

Um dos destaques de Half-Life é seu sistema de inteligência artificial. Com ele, soldados como estes atacam o jogador seguindo estratégias em grupo. Mas fogem quando estão sozinhos

O principal desafio de um jogo como esse são os vilões. Por isso, desenhistas e roteiristas se esforçam para criar figuras grotescas e poderosas

Armadilhas a rodo

Confira o rascunho original de uma fase completa de Half-Life e seus desafios. Ela é projetada por inteiro, como uma verdadeira obra de arquitetura

Um túnel especialmente divertido: aqui a força de um ventilador gigante faz o jogador voar, até chegar a outra parte do cenário

Uma dica para bom entendedor: os tubos azuis e amarelos revelam tanques de oxigênio e combustível na vizinhança

Surpresa: os tentáculos não são destruídos por armas convencionais. É preciso usar a cabeça e achar outra alternativa

Ao entrar na sala, o jogador vê um colega sendo devorado. É um aviso: quem não ficar esperto, vira jantar

Aqui é preciso apenas acionar duas alavancas para ligar a força. Mas há pontes estreitas para dificultar a tarefa

Filhotes e derivados

O grande sucesso de Half-Life gerou mais três jogos

Counterstrike utiliza os mesmos cenários para colocar o jogador em um time de terroristas ou contra-terroristas, especializados em resgate de reféns, desarmamento de bombas e em dar tiro para todo lado

Team Fortress Classic foi desenvolvido para que jogadores em rede formem suas próprias equipes, assumindo diferentes papéis: de soldado, médico, espião ou engenheiro

Opposing Force vira o jogo: aqui você entra na pele de um soldado enviado especialmente para eliminar Gordon Freeman, o herói de Half-Life